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5월 22일에 홍익대학교 디자인혁신센터에서 게임 UX 포럼 2009가 있었습니다. 저는 “인간 경험(Human Experience)”이라는 주제로 발표를 했었는데요, 늦었지만 발표 자료를 올립니다. 각 페이지에 관련 자료에 대한 링크를 적절히 달았고, 문서 제일 끝에 “기타 참고자료”를 추가하였습니다.

나름대로 열심히 준비하긴 했는데 공부하시는 분들이나 실무하시는 분들께 얼마나 도움이 됐을지는 알 수 없네요.

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// 사용자 경험이란

블로그를 옮겼습니다. "사용자 경험이란" 글 읽기

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다음달 22일(2009년 5월 22일 금)에 홍익대학교 디자인혁신센터(http://www.openux.co.kr)에서 게임 UX 포럼이 열릴 예정입니다. 가제는 “Game Userability & Playability(게임 사용성과 오락성)”입니다. 넥슨 로두마니 스튜디오의 정영석님, 게임해설가 김정민님, 게임평론가 박상우님, uxfactory.com의 황리건님 등이 각각 1시간 정도씩 주제 발표를 하시고 마지막에 1시간 정도 패널 토의가 진행될 것 같습니다.

저도 우연찮게 이 행사에 꼽사리를 끼게 되어서 주제 발표 및 패널 토의에 참여합니다. 어느 개발자분께서 저를 발표자로 추천하셨다고 하는데 아마도 게임회사(엔씨소프트 오픈마루 스튜디오)에 다니고 있고 블로그에 UX나 게임 관련 글들을 올리고 있기 때문이 아니었나 싶습니다.

게임 회사 소속이기는 하지만 현재 게임 개발 업무를 하고 있는 것도 아니고 과거에도 게임 UI/UX 관련한 실무 경험이 없으므로, 행사를 준비하시는 분께 미리 이런 사정을 말씀드리고 게임 업계 종사자가 아닌 UX 전문가 정도로 소개해주십사 부탁을 드린 후에 강연 요청을 수락하였습니다.

그래도 여전히 쟁쟁하신 분들과 함께 이런 행사에 참여하는 것이 조금 겁이 납니다. 그치만 나름대로 좋은 경험을 할 수 있는 기회라는 생각도 들고, 참여하겠다고 이미 수락도 했고, 며칠 전에 첫 미팅도 했으니… 이제 와서 무를 수는 없는 노릇이고(ㅎㅎ), 그렇다고 어설프게 잘 모르는 내용을 떠들수도 없어서 고민이 많았죠.

걍 마음 편하게 먹고 제가 제일 잘 이야기할 수 있는 주제를 찾아보았습니다.

그래서 대략 2시간의 장고(응?) 끝에 선택한 주제는:

  • 주제: 인간 경험(Human Experience)
  • 개요: 우리는 사용자 혹은 플레이어이기 이전에 인간입니다. 사용자 경험(UX)이나 플레이어 경험(PX)에 대한 고민을 하기에 앞서 인간 경험(HX - Human Experience)에 대한 고민이 선행되어야 하는 이유를 살펴보고, 인간 경험이라는 틀이 주는 장점을 이야기하고자 합니다.

입니다.

이제 주제를 정했으니 열심히 공부하고 준비하는 일만 남았군요.

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1. The Interaction Design of APIs

얼마 전에 “The Humane Interface”에 대해 언급하면서 모드 없는 인터페이스, 모드 없는 소스 코드에서 사용자 인터페이스(UI – User Interface)에 적용되는 원칙이 프로그래밍 인터페이스(API – Application Programming Interface)에도 적용되는 사례를 이야기 했었는데요, 오늘 이와 관련하여 재미있는 슬라이드를 보았습니다.

The Interaction Design Of APIs
View more presentations from Alex Payne.

트위터의 API 디자이너인 Alex Payne이(pass님이 알려주셔서 추가) Stanford HCI Group에서 발표한 “The Interaction Design of APIs” 라는 제목의 슬라이드입니다. 슬라이드 쪼가리(ㅎㅎ)만 보고 내용을 유추해서 이야기해보면:

  1. API를 설계할 때에도 HCI(Human-Computer Interaction)의 관점에서 생각할 필요가 있음
  2. 좋은 프로그래밍 인터페이스의 조건, 나쁜 프로그래밍 인터페이스 요소
  3. 마지막으로 좋은 API가 갖추어야 할 자질들(qualities)

2번 중 나쁜 API의 사례로 자바의 날짜 관련 클래스들(java.util.Calendar, java.util.Date)이 언급되고 있군요. 정말 공감이 됩니다 (그나마 예전에 비해 좋아졌죠. 초창기에 java.util.Date는 mutable 이었습니다. java.util.Calendar가 나오면서 Date는 value object 취급을 받게 되었으나, 아직도 예전의 흔적 – deprecated APIs - 이 남아 있습니다). 그밖에도 Mac OS의 Keychain Service(아마 키입력을 담당하는 API인 것 같아요. Mac은 전혀 몰라서 계정과 암호를 담당하는 부분이라고 합니다. 한날님 감사), Win32의 다이얼로그 관련 API(ㅎㅎ 어디 이것 뿐이겠어요) 등을 나쁜 API로 소개하고 있습니다.

3번과 관련해서는, “The Humane API”의 자질로 탐색 가능성(explorable), 예측 가능성(predictable), 일관성(consistent)을 꼽고 있습니다.

2. The Humane Interface

사실은 “The Humane Interface”에서도 프로그래밍 인터페이스에 대하여 살짝 언급하는 부분이 있죠(p60). 해당 부분 번역이 특히 엉망이라 대충 읽고 넘어 갔었는데 구글 책 검색을 통해 원문을 찾아 읽었습니다. 대충 요약하자면 모드(mode)가 있는 시스템의 경우, 클라이언트가 시스템에 연결된 후 현재의 상태를 알아내기 위한 추가적인 작업을 수행하여야만 한다는 단점이 존재하는 점을 지적하고 있습니다. (그런 의미에서 HTTP는 잘 설계된 프로토콜이라는 얘기 ㅋㅋ) 엑셀 등에 존재하는 매크로 기능에 대해서도 언급하고 있는데 이 부분은 다음 기회에.

앞에서 소개한 슬라이드도 그렇고, 이 책도 그렇고 주로 Published API의 관점에서 이야기를 하고 있지만 꼭 그렇게 한정지을 필요는 없습니다. 의존(dependency)의 자기유사성(self-similarity)에서 스케일에 따라 다양한 종류의 의존성이 나타나는데 이들이 서로 유사한 속성을 공유한다는 이야기를 한 적이 있는데, API 설계 또한 이것과 마찬가지로, 스케일에 따라 다양한 측면에서 유사성을 발견할 수 있습니다. 라이브러리를 설계하건, DSL을 고안하건, 프레임워크를 만들건 다를 바 없습니다. 그런거 안하고 그냥 코딩만 하는 경우라도 다를 바 없습니다. 함수 하나 만들고, 다른 함수에서 이 함수를 호출하는 간단한 코드에도 이미 인터렉션(두 함수 사이의)이 존재하니까요.

이 책에서 말하는 “좋은 인터페이스”의 장점 중 하나는 사용자들의 올바른 습관 형성을 도와준다는 것인데요, 이 또한 API나 라이브러리, 프레임워크에 그대로 적용되는 이야기 입니다. Rails 류의 프레임워크가 제공하는 “Convention over Configuration” 철학의 진짜 장점은 타자를 적게 치게 해주어서 블로그를 5분만에 만들게 해주는 따위의 것에 있다기 보다는 프레임워크를 쓰는 개발자가 루비라는 언어, 그리고 웹이라는 기술을 올바르게 활용하는 좋은 습관을 들이도록 도와준다는 점에 있다고 생각합니다. xUnit 류의 단위 테스트 프레임워크도 마찬가지이고요.

이런 도구나 프레임워크를 열심히 사용하다보면 어느 순간 습관이 바뀌어 있고, 그 후에는 이런걸 쓰건 안쓰건 자신이 예전과 다르게 코딩하고 있음을 발견하게 됩니다.

3. 설계(design)와 디자인(design)

이처럼, 화면 설계(UI Design)와 프로그램 설계(API Design) 사이에는 통하는 면이 많습니다. 최근에 Kent Beck이 쓴 “Design is beneficially relating elements”라는 글은 아마도 설계(design)를 염두에 두고 쓴 글이겠지만, 기획(design) 혹은 디자인(design) 관점에서 읽어도 큰 영감(과 감동)을 얻을 수 있습니다. 이에 대해서는 "디자인이란 서로를 이롭게 연결하는 것"을 참고해주세요

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UX,게임,웹 이야기 - 2009/04/17

다섯번째 모음입니다.

1. 케주얼 게임에 노출되는 광고(IGA)가 TV 광고에 비해 좋은 효과를 보였다고

Study: In-Game Video Advertising Trumps TV Advertis에 의하면, 케주얼 게임에 대하여 플레이전/중/후 광고를 노출하고 설문을 통해 효과를 측정하였는데, 1) TV 광고에 비해 광고 인지도 자체도 높았으며, 2) 긍정적 인식도 많았다고(덕분에 게임을 공짜로 즐겼기 때문?) 합니다.

IGA 는 일반 온라인 광고와 달리 노출의 기준이 모호한 경우가 많고(3D 게임의 경우 노출 각도, 조명 등 고려할 요소가 많음), 광고 유닛이나 구현 방식에 대한 표준이 없는 등 해결해야할 문제들이 있는 상황이나 영화 내 광고와 유사한 방식으로 거대한 시장을 형성할 가능성이 있다고 생각합니다. 영화 내 광고(PPL)와 달리 노출 시간이 매우 길 수 있고(영화의 상영시간에 비해 게임의 플레이 타임은 최소 수십배 수준), 좀 더 적극적인 상호작용을 할 수 있으며, (온라인 게임의 경우) 실시간으로 광고물을 교체하는 것이 가능하다는 점 등 여러 장점이 있습니다.

2. Games for Windows LIVE와 Steam의 새로운 저작권 보호 기술

온라인 게이밍 서비스인 Games for Windows LIVE(MS)와 Steam(Valve)이 각각 새로운 저작권 보호 기술을 발표했습니다.

New Steamworks Feature "Makes DRM Obsolete"에 따르면 Steam은 게임 다운로드시 사용자별로 unique한 복사본을 생성하는 방식을 도입할 예정이며, 사용자는 이를 제약 없이 어디에든 설치할 수 있게 됩니다. 퍼블리셔와 게이머를 모두 만족시키는 솔루션이라는 평가입니다. 한편 Microsoft Pretties Up Games for Windows LIVE에 따르면 Games for Windows LIVE는 온라인 게임을 즐기기 전에 서버측 인증을 수행하도록 하는 장치를 강화할 예정이며, 게임 세팅을 온라인 계정에 저장한 후 서로 다른 PC에서도 같은 설정으로 즐기게 하는 등 정식 구매자를 유도하는 다양한 기능을 추가할 예정이라고 합니다. 그 밖에도 게임 제작사가 게임 내 구매 기능을 쉽게 구현할 수 있도록 해주는 Marketplace API가 추가될 것이라고 합니다.

3. Facebook, 친구에게 돈 보내는 기능 실험 중

Facebook은 작년 11월에, 기존에 개당 $1 정도의 가격에 판매하던 가상 선물(virtual gift)의 가격 다양화를 위해 화폐 단위를 달러에서 크래딧($1 == 100 credit)으로 변경한 바 있습니다. 기존에는 이 크래딧을 사용하는 유일한 방법이 가상 선물 구매 뿐이었는데, 최근 소규모 사용자를 대상으로 "댓글을 통해 친구에게 크래딧을 보내는 기능"을 실험 중에 있다고 합니다. 이제 친구의 뉴스에 대하여 댓글을 남기거나, "Like It"을 누르는 것 이외에도 크래딧을 보낼 수 있습니다.

4. 50억달러 규모에 이른 아시아 가상재화 시장

Virtual goods in Asia: it’s even more than you think! (25 times USA?)에 의하면 한/중/일의 가상재화 시장 규모가 50억달러(USD), 한화로 6조5천억원(환율 1,300원 기준)에 이르는 것으로 추정된다고 합니다. 미국의 가상재화 시장 규모 추정치와 비교했을 때 25배 규모라는군요. 추정치인 이유는 일단 "Virtual Good"의 정의가 모호한 점, "Virtual Good"이 꼭 "Virtual World"에만 존재하는 것은 아니라는 점 등에서 기인한다고. 이를테면 싸이월드는 "Virtual World"가 아닌 것으로 취급되지만 시장 규모는 상당하죠.

5. XBox 360 플레이어, 총 25억개 업적을 달성하다

Joystiq.com의 한 기사에 따르면 Xbox 360 플레이어들이 지금까지 달성한 업적의 갯수를 모두 합치면 무려 25억개에 이른다고 합니다. Xbox Live에 가입된 플레이어 1명 당 평균 150 개 꼴이라고 합니다. 게이머점수(gamerscore) 기준으로는 누적 540억점이라고. 참고로 마이크로소프트는 Xbox 360 용으로 출시되는 모든 게임에 대하여 업적 시스템을 지원할 것을 강제하고 있습니다.

6. 보지 않고도 터치한다, 안드로이드용 Eyes-Free

Engadget.com에 의하면 시각장애인들도 터치 스크린 폰을 쉽게 쓸 수 있게 도와주기 위한 애플리케이션이 안드로이드용으로 개발되었다고 합니다. TTS를 이용한 다양한 음성 안내 기능도 지원하지만 특히 주목할 부분은 시각장애인을 위한 터치+제스처 기반 다이얼링 UI 입니다. 간단히 설명하면 화면의 어디를 누르건 "5"로 인식되며 여기에서 원하는 숫자의 상대 위치로 드래그를 하여 놓으면 해당 숫자가 눌리는 개념입니다. 동영상을 참고하시기 바랍니다(2분 20초 부근).

끝~

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이번에 읽은 책은 Game Development Essential 시리즈 중 Game Interface Design 입니다. (사실은 지난 주말에 읽었는데 지금 정리해서 올립니다)


기초(foundation), 이론(theory), 실무(practice) 순서로 구성되어 있는데 실무 부분에서는 개발 프로세스, 프로토타이핑 얘기가 나오길래 대충 훑어만 봤습니다.

1장(역사)에서는 초창기 아케이트 게임의 역사를 훑으면서 인터페이스(물리적 인터페이스 포함)가 어떻게 발전해왔는지 소개하고 있습니다. 다이얼 하나 달랑 있던 Pong, 무기 발사 개념이 추가된 Space Invaders, 한 축의 움직임을 더 추가하여 X,Y 양방향 이동을 구현한 Pac Man 등의 순서로 이야기가 전개됩니다. 이 부분을 읽으며 얻은 교훈이라면… 게임이 상당히 다양해보이기는 하지만 초창기의 몇 가지 혁신에 비하면 최근 게임들의 변화는 약간의 변주에 불과한 것이 아닌가 하는 생각(닌텐도는 살짝 예외 ㅋ). 하긴 이런 류의 얘기는 예전에 랄프 코스터 책에서도 언급된 적이 있었던 것 같네요. 게임을 즐기는 행위를 관찰해보면 장르가 아무리 달라도 별 차이가 없어 보인다는 식으로 표현했던 것으로 기억합니다

또 한가지 재미있었던 내용은 오락실 게임의 “High Score”가 만들어낸 사회 현상에 대한 언급. 저자는 오락기 전원이 꺼지면 High Score가 지워지는 것을 단점이라고 말하고 있지만 저는 이게 오히려 장점이었다고 생각해요. 기존 스코어가 지워져야 매일매일 새로운 경쟁이 시작되는 것이죠. :-)

2장(목표와 고려사항)에서는 본격적으로 이론틀을 소개하고 있습니다. 게임 인터페이스의 1차적 목표(primary goal)은 피드백과 컨트롤이라고 정의하고 있고, 2차적 목표(secondary goal)는 몰입(immersion)과 분위기(atmosphere)라고 정의하고 있습니다. 그리고 이후에 지속적으로 게임 컨텐츠 내에 녹아들어서 사용자에겐 최대한 보이지 않는 인터페이스의 장점에 대해 강조하는 내용이 책 전체에 반복됩니다.

읽다보니 중간에 좀 어이없는 인용이 나오는데요 이건 좀 아니다 싶었습니다:

저는 이게 더 직관적이고 플레이어에게 자신이 다루는 탱그와 좀 더 연결되어 있다는 느낌을 주는 방식이라고 생각했습니다. 베타 테스터들은 이 인터페이스에 대해 내내 불만을 토로했죠. 최종적인 게임도 에너지 막대가 없이 출시되었습니다. 이로 인해 판매량이 줄었을 것 같긴 하지만 그래도 저는 이게 더 나은 인터페이스라고 생각합니다.

I felt it was more intuitive and allowed one to become more connected with the object they were driving(a tank). Our beta testers complained about it constantly during testing. The final game has no health meter, and it may have probably hurt sales, but I think it is a better interface. (p21)

예술을 하는게 아니라면 혁신 자체가 목표여서는 안된다고 생각합니다. UI이건 UX이건 ROI를 진지하게 고민할 필요가 있습니다. (예전에 오픈마루 블로그에 쓴 사용자 경험의 비즈니스 가치도 참고)

3장(인터페이스 분류하기)은 기존 인터페이스를 카테고리에 맞게 나누는 작업을 하고 있는데 별로 얻은 인사이트가 없었습니다. 카테고리로 나누는 행위에도 목적이 있을텐데 그냥 나눠놓고 “이 중에서 골라써~”라는 식의 접근은 싫어합니다. 저는 기본적으로 디자이너의 자세에 대해서는 Designing for Interaction에서 나왔던 “디자인이란 그저 그런 여러 옵션 중 하나를 선택하는 것이 아니라 새로운 옵션을 만들어내는 것이다”라는 접근을 선호합니다. 그런 측면에서, 새로운 안을 찾아내기 위해 기존의 인터페이스를 분해하여 좀 더 본질적인 조각들로 나누는 방식이었다면 좋았을텐데 아쉽습니다.

4장(하드웨어 인터페이스)은 다양한 하드웨어와 컨트롤러의 인터페이스를 소개하고 있는데, 그 중 재미있었던 내용은 PS나 Xbox 류에 딸려오는 기본 컨트롤러를 쥐는 방식이 사람마다 조금씩 다른데 대표적으로 오른쪽 버튼(A,B,X,Y)에 관련하여 precise player와 sloppy player라는 이름으로 구분하고 있더군요 ㅋ 전자는 정확히 버튼을 눌러주는 사람, 후자는 엄지를 어중간한 가운데 위치에 놓고 문지르듯 누르는 사람. 저는 게임 종류에 따라 다르게 누르는 것 같아요. 가끔은 검지를 같이 쓰기도(격투게임). 물론 그런 스타일에 대해서도 언급하고 있습니다 ㅎㅎ

5장(장르에 따른 구분)에서는 다양한 게임 장르에 따라 관습적으로 쓰이는 인터페이스 요소들에 대해 설명하고 있습니다. 관습이 중요한 이유 중 하나는 그러한 인터페이스를 원하는 수많은 기존 팬들 때문이라는 측면도 있다고. 중요한 내용이라고 생각합니다. 하지만 한편으로는 이러한 요소를 의도적으로 깨고 시장을 확대한 사례로 닌텐도의 Wii가 있죠. 요즘은 닌테도 때문에… 뭔 얘기를 하건 간에 “아니야, 닌텐도는 그렇게 안했는데 대박났어!”하면서 반론을 하게 된다죠. ㅎ

6장(컨트롤)에서는 제목 그대로 게임을 제어하는 수단으로서의 인터페이스에 대해 설명하고 있습니다. 너무 많은 것을 자동화해주는 바람에 게임의 재미가 반감된 사례로 “The Bard’s Tale”을 소개하고 있습니다. 유사한 사례로 넥슨의 “바람의 나라”도 언급되고 있군요.

6장에서 상당히 깊게 다루는 내용 중 “저장 시스템”이 있는데요, 이 부분은 그동안 유서 깊은 토론들도 워낙 많았고, 아직 제가 못 따라간 부분들도 있고, 내용도 길고 해서… 공부 좀 더 한 다음에 별도의 포스트로 다루고자 합니다.

7장(피드백)은 6장의 컨트롤과 대비되는 부분으로 게임 내 상황에 대해 유저에게 알려주는(피드백) 방식에 대해 다루고 있습니다. 별 특별한 내용은 없었고, 읽다가 발끈한 부분이 하나 있어서 간단히 소개하려고 합니다. MMOG 종류의 인터페이스가 복잡할 수 밖에 없는 이유에 대한 합리화(?)인데요, 저자는 1) MMOG는 장시간 플레이하는 게임이기 때문에 효율성이 극대화 될 필요가 있고, 2) 초보자와 숙련자의 니즈가 다르기 때문에 사용자 정의가 필요하다는 주장을 하고 있습니다.

하지만 그렇게 친다면 대부분의 일반적인 애플리케이션의 UI 또한 1) 장시간 사용하며, 2) 초보자와 숙련자의 니즈가 다르다는 점에서 UI가 복잡할 수 밖에 없다는 주장도 성립하게 될텐데, 좀 이상한 얘기죠. 현재의 MMOG UI를 보고 있으면 과거의 Microsoft Office를 보는 느낌이 듭니다. 버전이 올라가면서 점점 늘어가는 툴바와 메뉴 아이템, 이를 감추기 위한 각종 떡칠(adaptive menu 등)과 사용자 정의 기능, 이러한 떡칠 때문에 더 복잡해지는 UI의 악순환 말이죠.

이러한 악순환을 개선하기 위해서는, The Humane Interface의 다소 급진적인 원칙들을 적용해보기 위해 노력할 필요가 있다고 생각합니다. The Humane Interface는 몰입(immersion)을 강조하는 부분이라거나 하는 면에서 게임 UI 설계와 특히 잘 통하는 면이 있다고 봅니다.

이후 8장, 9장은 실무(practice) 얘기인데, 앞서 말씀드린대로 생략하도록 하겠습니다.

끝!

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UX,게임,웹 이야기 - 2009/03/24

네번째 모음입니다.

 

1. 스웨덴, 온라인 게임사에 은행 자격 허용?!

스웨덴, 온라인 게임사에 은행 자격 허용이라는 기사에 따르면 한 게임 회사가 스웨덴의 금융감독원으로부터 은행 업무를 허가받았고 이를 통해 가상 세계인 '엔트로피아 유니버스'에 실제 금융 계좌 서비스를 연내 개시할 예정이라고 합니다. 기존에 이미 미화 달러와 1:1로 대응하는 PED(Project Entropia Dollars)가 존재하고 있었으며 작년 통화 회전률이 4억 2,000 US달러였다고 합니다. 좀 찾아봤더니 BBC 기사에도 언급되어 있군요. 다만 10 PED가 1 USD라고 하며, 게임 내 금융 거래에 대한 감독을 통해 범죄 행위가 일어나는지 여부를 모니터링 할 것이라고 합니다.

하지만 영국 Guardian지의 과거 기사에 따르면 이 회사는 예전부터 과장된 보도 자료로 논란이 되어왔다고 하는군요. 이번 보도는 과연 믿을 수 있는 것일지. ㅎㅎ

 

2. 구글 비주얼 디자인팀 리더, 구글의 엔지니어 문화에 질려 사표쓰다

ZDNet Asia에 의하면 구글의 Visual Design Leader인 Douglas Bowman이 3년 만에 구글에서 퇴사했다고 합니다. 그는 자신의 블로그 포스트에서 라운드 코너가 몇 픽셀이어야 하는지, 정확히 어떤 파란색 좋은지 등을 결정하기 위해 데이터를 수집하는 구글의 문화를 견디지 못하겠다며 퇴사 이유를 밝혔습니다.

한편, 구글의 UX 담당 부사장인 Marissa Mayer는 작년에 "웹 사이트 제작은 예술이라기 보다는 디자인에 가깝습니다 ... 작은 차이를 찾아내서 무엇이 옳은지 수학적으로 알아낼 수 있습니다"라고 말한 바 있죠.

어쩌면 충돌은 예정된 일이었겠구나 하는 생각이 듭니다.

 

3. Internet Explorer 8이 출시

CSS 2.1을 제대로 지원하며 성능 및 기능이 상당히 향상된 IE8이 출시되었습니다. IE6/7 쓰시는 분들은 얼른 다운로드 고고씽. 간단한 소개는 이곳을 참고하세요. 혹시 개발자시라면 이 글도 참고하시기 바랍니다.

 

4. EVE Online 패치. 신규 플레이어를 위한 경험 향상

세계 최대 규모의 단일 서버 모델 MMORPG인 EVE Online이 얼마 전에 Apocrypha 업데이트를 단행하였습니다. 여러 요소가 추가 되었는데 이 중 가장 강조하고 있는 부분은 "New Player Experience". 게임을 처음 접하는 사용자의 학습 곡선을 낮춰주고, 신규 유저가 좀 더 나은 경험을 할 수 있게 하기 위한 여러가지 변화들이 있었습니다. 요약하자면 1) 가입시에 여러가지 중요한 결정을 하도록 하는 부분을 뒤로 미룬 점, 2) 1년 간격으로 초기 결정을 변경할 수 있도록 한 점, 3) 하루치 스킬 학습을 미리 입력할 수 있게 하여 하루에 수십번씩 게임에 로그인할 필요가 없게 한 점(동시에 하루에 한번씩은 꼭 로그인을 하도록 유도하는 점) 등이 있습니다. 이 글에서는 “New Player Experience”에 대한 다양한 반응들을 소개하고 있습니다.

(무엇보다도 그래픽이 좀 더 예뻐져서 좋습니다 ㅋ 오늘은 마이너 패치가 하나 떴군요)

 

5. Steam, In-game DLC 지원

또 스팀 얘기입니다 ㅎㅎ

게임 중인 화면에서 벗어나지 않고 특정 단축키를 누르면 DLC(Downloadable Contents)를 받을 수 있게 하는 기능, 일명 In-game DLC가 추가되었다고 합니다. 첫 적용 대상은 Independent Games Festival 2009 최종후보에 오른 The Maw 입니다. 기존에 무료로 제공되던 컨텐츠들(추가 에피소드, 스킨 등)이 편의성을 빌미로 하여 점진적으로 유료화되는 것은 아닌지를 우려하는 반응이 많았습니다.

저는 지난 달엔가 The Maw 데모 버전을 플레이 해봤어요. 나름 재미있었습니다만 저예산 티가 나더군요. ㅎㅎ 얼마 전 GDJ인가에 The Maw의 Post Mortem이 떴었더랬죠.

 

6. Facebook의 새 바이럴 채널 - 채팅을 통한 애플리케이션 초대

Facebook에 채팅을 통해 애플리케이션 초대장을 보낼 수 있는 API가 추가 되었습니다.

1) 애플리케이션 개발자가 간단한 태그를 하나 추가하면, 2) 애플리케이션을 설치한 사람이 현재 온라인이고 채팅이 가능한 상태에 있는 자신의 친구 목록을 바로 확인하고, 3) 채팅 메시지를 통해 애플리케이션 설치를 유도할 수 있습니다.

두 가지 장점이 있는데요, 첫째 애플리케이션이 실시간으로 전파될 수 있습니다. 둘째 실시간 메시지이기 때문에 메시지를 받은 사람의 응답률이 더 높아질 것으로 기대할 수 있습니다. MIP의 중요한 요소 중 하나인 Rapid Cycle이라는 측면에서 매우 강력한 장치가 될 것으로 보입니다.

한편, 이번 Facebook 디자인 개편에 대해 말들이 많은데요(말1, 말2, 말3, 말4 등), 하도 말이 많아서 소개는 생략하겠습니다.

 

7. Players Who Suit MUDs

이건 10년도 더 된 글이니 뉴스는 아니고, 최근에 재미나게 읽어서 소개하려고 합니다:

HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS by Richard Bartle

얼마 전에 MMORPG를 연구하시는 한 교수님을 사내에 초빙하여 세미나를 들었는데 이를 통해 알게 된 자료입니다. 마침 지난주에 완독한 The Art of Game Design에서도 이 글을 인용하고 있더군요. 그래서 좀 알아봤는데 매우 유명한 글이었습니다.

1989년 11월~1990년 5월 사이에 있었던 한 상용 MUD 게임 플레이어들 사이의 긴 논쟁을 요약/정리한 글이며, 여기에서 제시된 네 가지 타입의 플레이어 구분 - Y축은 Action/Interaction, X축은 Players, World인 사분면을 기준으로 Achiever, Killer, Socializer, Explorer로 구분 - 이 특히 많이 인용되고 있습니다:

 


(요 그림, 많이들 보셨죠?)

 

그 밖에도 서로 다른 스타일의 플레이어 간에 일어나는 상호작용 패턴, 서로에 대한 인식, 벨런싱 맞추기 등 다양한 주제를 다루고 있습니다. Game Theory, System Dynamics 측면에서 생각해보면 재미있을 것 같습니다.

 

오늘은 요기까지입니다 ㅋ

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