UX,게임,웹 이야기 - 2009/03/24

네번째 모음입니다.

 

1. 스웨덴, 온라인 게임사에 은행 자격 허용?!

스웨덴, 온라인 게임사에 은행 자격 허용이라는 기사에 따르면 한 게임 회사가 스웨덴의 금융감독원으로부터 은행 업무를 허가받았고 이를 통해 가상 세계인 '엔트로피아 유니버스'에 실제 금융 계좌 서비스를 연내 개시할 예정이라고 합니다. 기존에 이미 미화 달러와 1:1로 대응하는 PED(Project Entropia Dollars)가 존재하고 있었으며 작년 통화 회전률이 4억 2,000 US달러였다고 합니다. 좀 찾아봤더니 BBC 기사에도 언급되어 있군요. 다만 10 PED가 1 USD라고 하며, 게임 내 금융 거래에 대한 감독을 통해 범죄 행위가 일어나는지 여부를 모니터링 할 것이라고 합니다.

하지만 영국 Guardian지의 과거 기사에 따르면 이 회사는 예전부터 과장된 보도 자료로 논란이 되어왔다고 하는군요. 이번 보도는 과연 믿을 수 있는 것일지. ㅎㅎ

 

2. 구글 비주얼 디자인팀 리더, 구글의 엔지니어 문화에 질려 사표쓰다

ZDNet Asia에 의하면 구글의 Visual Design Leader인 Douglas Bowman이 3년 만에 구글에서 퇴사했다고 합니다. 그는 자신의 블로그 포스트에서 라운드 코너가 몇 픽셀이어야 하는지, 정확히 어떤 파란색 좋은지 등을 결정하기 위해 데이터를 수집하는 구글의 문화를 견디지 못하겠다며 퇴사 이유를 밝혔습니다.

한편, 구글의 UX 담당 부사장인 Marissa Mayer는 작년에 "웹 사이트 제작은 예술이라기 보다는 디자인에 가깝습니다 ... 작은 차이를 찾아내서 무엇이 옳은지 수학적으로 알아낼 수 있습니다"라고 말한 바 있죠.

어쩌면 충돌은 예정된 일이었겠구나 하는 생각이 듭니다.

 

3. Internet Explorer 8이 출시

CSS 2.1을 제대로 지원하며 성능 및 기능이 상당히 향상된 IE8이 출시되었습니다. IE6/7 쓰시는 분들은 얼른 다운로드 고고씽. 간단한 소개는 이곳을 참고하세요. 혹시 개발자시라면 이 글도 참고하시기 바랍니다.

 

4. EVE Online 패치. 신규 플레이어를 위한 경험 향상

세계 최대 규모의 단일 서버 모델 MMORPG인 EVE Online이 얼마 전에 Apocrypha 업데이트를 단행하였습니다. 여러 요소가 추가 되었는데 이 중 가장 강조하고 있는 부분은 "New Player Experience". 게임을 처음 접하는 사용자의 학습 곡선을 낮춰주고, 신규 유저가 좀 더 나은 경험을 할 수 있게 하기 위한 여러가지 변화들이 있었습니다. 요약하자면 1) 가입시에 여러가지 중요한 결정을 하도록 하는 부분을 뒤로 미룬 점, 2) 1년 간격으로 초기 결정을 변경할 수 있도록 한 점, 3) 하루치 스킬 학습을 미리 입력할 수 있게 하여 하루에 수십번씩 게임에 로그인할 필요가 없게 한 점(동시에 하루에 한번씩은 꼭 로그인을 하도록 유도하는 점) 등이 있습니다. 이 글에서는 “New Player Experience”에 대한 다양한 반응들을 소개하고 있습니다.

(무엇보다도 그래픽이 좀 더 예뻐져서 좋습니다 ㅋ 오늘은 마이너 패치가 하나 떴군요)

 

5. Steam, In-game DLC 지원

또 스팀 얘기입니다 ㅎㅎ

게임 중인 화면에서 벗어나지 않고 특정 단축키를 누르면 DLC(Downloadable Contents)를 받을 수 있게 하는 기능, 일명 In-game DLC가 추가되었다고 합니다. 첫 적용 대상은 Independent Games Festival 2009 최종후보에 오른 The Maw 입니다. 기존에 무료로 제공되던 컨텐츠들(추가 에피소드, 스킨 등)이 편의성을 빌미로 하여 점진적으로 유료화되는 것은 아닌지를 우려하는 반응이 많았습니다.

저는 지난 달엔가 The Maw 데모 버전을 플레이 해봤어요. 나름 재미있었습니다만 저예산 티가 나더군요. ㅎㅎ 얼마 전 GDJ인가에 The Maw의 Post Mortem이 떴었더랬죠.

 

6. Facebook의 새 바이럴 채널 - 채팅을 통한 애플리케이션 초대

Facebook에 채팅을 통해 애플리케이션 초대장을 보낼 수 있는 API가 추가 되었습니다.

1) 애플리케이션 개발자가 간단한 태그를 하나 추가하면, 2) 애플리케이션을 설치한 사람이 현재 온라인이고 채팅이 가능한 상태에 있는 자신의 친구 목록을 바로 확인하고, 3) 채팅 메시지를 통해 애플리케이션 설치를 유도할 수 있습니다.

두 가지 장점이 있는데요, 첫째 애플리케이션이 실시간으로 전파될 수 있습니다. 둘째 실시간 메시지이기 때문에 메시지를 받은 사람의 응답률이 더 높아질 것으로 기대할 수 있습니다. MIP의 중요한 요소 중 하나인 Rapid Cycle이라는 측면에서 매우 강력한 장치가 될 것으로 보입니다.

한편, 이번 Facebook 디자인 개편에 대해 말들이 많은데요(말1, 말2, 말3, 말4 등), 하도 말이 많아서 소개는 생략하겠습니다.

 

7. Players Who Suit MUDs

이건 10년도 더 된 글이니 뉴스는 아니고, 최근에 재미나게 읽어서 소개하려고 합니다:

HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS by Richard Bartle

얼마 전에 MMORPG를 연구하시는 한 교수님을 사내에 초빙하여 세미나를 들었는데 이를 통해 알게 된 자료입니다. 마침 지난주에 완독한 The Art of Game Design에서도 이 글을 인용하고 있더군요. 그래서 좀 알아봤는데 매우 유명한 글이었습니다.

1989년 11월~1990년 5월 사이에 있었던 한 상용 MUD 게임 플레이어들 사이의 긴 논쟁을 요약/정리한 글이며, 여기에서 제시된 네 가지 타입의 플레이어 구분 - Y축은 Action/Interaction, X축은 Players, World인 사분면을 기준으로 Achiever, Killer, Socializer, Explorer로 구분 - 이 특히 많이 인용되고 있습니다:

 


(요 그림, 많이들 보셨죠?)

 

그 밖에도 서로 다른 스타일의 플레이어 간에 일어나는 상호작용 패턴, 서로에 대한 인식, 벨런싱 맞추기 등 다양한 주제를 다루고 있습니다. Game Theory, System Dynamics 측면에서 생각해보면 재미있을 것 같습니다.

 

오늘은 요기까지입니다 ㅋ

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UX,게임,웹 이야기 - 2009/03/11

세번째 늬우~스(는 아니고, 그냥 제가 요즘 읽은 재미난 글들)입니다.

 

1. 게임에서의 가젯 기반 사용자 정의 UI

유명 레이싱 게임인 "Need for Speed" 시리즈의 MMO 버전인 "Need for Speed: World Online"이 올해 아시아 지역에서 우선 출시될 예정입니다(무료). First Screen from NFS MMO Shows Customizable UI에 의하면 다양한 가젯을 이용하여 UI를 사용자 정의할 수 있게 하였다고 합니다. 듀얼 모니터 사용자의 경우 전체 인터페이스를 한 쪽 모니터로 치워놓고 나머지 모니터에는 게임 화면만 나오도록 배치하는 것도 가능하다고 합니다.

 

2. 웹 브라우저에서 실행되는 FPS - Quake Live 오픈 베타

FPS의 고전 Quake 시리즈를 웹 브라우저에서 바로 실행할 수 있게 한 Quake Live( http://www.quakelive.com/ )가 오픈베타를 시작했습니다. 저는 CBT 당첨(!)되어서 몇 주 전에 미리 잠깐 해봤습니다 음하하.

기본 사용료는 무료이며 사이트 내 광고 등을 통한 수익 모델을 생각하고 있다고 합니다(we'll be ad-supported completely.) 제작자인 존 카멕과의 인터뷰에 의하면 웹 브라우징 경험과의 최대한 자연스러운 연동을 위해 많은 노력을 기울였으며, 그 이유는 PC가 콘솔에 비해 월등한 부분이 바로 웹 브라우징 경험이기 때문이라고 합니다. 향후 Facebook 등 SN 사이트와의 연계도 적극적으로 고려하고 있다고 합니다.

 

3. 애플에 앱스토어가 있다면, 게임계에는 스팀(Steam)이 있다

"유쾌한 멀티라이터"님의 닌텐도보다 더 부러운 밸브 "스팀"의 성공!에 의하면 스팀(Steam)을 통한 게임 다운로드가 지속적으로 증가하고 있다고 합니다. 스팀은 하프라이프로 유명한 Valve에 서 제공하는 게임 소프트웨어 배포 서비스 및 플랫폼 입니다. 사업 모델은 애플의 앱스토어와 유사합니다. 따라서 유통 과정의 단순화로 인한 중간 마진의 제거, 인디 게임 개발자의 유통 채널 확보 등의 장점을 제공합니다. 일례로 포털(Portal)이라는 스팀에서 큰 인기를 끌었고 그 덕에 작은 게임은 2007년 개발자들이 뽑은 최고의 게임으로 선정되기도 하였습니다.

"전설의 에로팬더"님도 Steam을 소개하고 있습니다. 본문에서는 주로 불법 복제 문제 등 게임 판매와 관련된 내용을 다루고 있는데 정작 관심 있게 읽은 부분은 댓글입니다. 댓글에서는 사용자 경험 측면에서의 장점을 이야기하고 있습니다. 1) 구매 후 배송 단계 없이 바로 게임을 즐길 수 있는 점, 2) 한 번 구매하면 게임방 등에서도 다운로드하여 즐길 수 있는 점, 3) 네트워크 게임인 경우 친구를 찾고, 게임을 실행하고, 같은 서버에 접속하여 함께 게임을 즐기는 단계까지의 경험을 모두 포괄하고 있다는 점 등을 장점으로 꼽고 있습니다.

 

4. 사용자들은 자신의 온라인 친구 중 극히 일부와만 교류한다

Primates on Facebook에 의하면 Facebook의 경우 전체 온라인 친구의 약 5~10%의 사람들과만 채팅을 하거나, 커멘트를 남기거나, wall을 통해 메시지를 주고 받는 등의 실제적인 교류를 한다고 합니다. 또한 여성이 남성에 비해 조금 더 많은 사람과 교류를 하고 있는 것으로 나타났다고 합니다. 진화인류학자 Robin Dunbar는 인간의 사회적 관계수에는 약 150명이라는 인지적 제한이 있다고 주장한 바 있는데, 온라인 관계 역시 예외가 아니라고 설명하고 있습니다.

 

5. PC방 게임 이중 과금과 아이온 대기시간

게임 이중 과금, PC방 업주는 답답하다에 의하면 아이온을 창 모드로 실행하면서 한게임 테트리스를 동시에 즐기는 사용자가 늘고 있다고 합니다.  이 경우 PC방 업주는 엔씨와 한게임에 모두 요금을 지불해야하기 때문에 이중 부담을 지게 됩니다. 특히 아이온 같은 MMORPG는 접속 대기 시간, 파티 대기 시간, 회복 대기 시간 등 게임을 잠시 중단하고 쉬어야 하는 상황이 종종 발생하기 때문에 이러한 경향이 나타나는 듯.

겜방 사장님들, 여러모로 지못미 상황입니다. 쩝.

 

6. 어린이의 두뇌에 SNS가 미치는 영향

시 냅스 약리학?(synaptic pharmacology)을 전공한 Greenfield 교수의 주장에 따르면 SN의 즉각적인 반응과 관계 중독 등을 어린 시절부터 겪으면 뇌에 영향을 미칠 것이며, 이로 인해 주의력결핍과잉행동장애?(attention-deficit hyperactivity disorder)를 일으킬 수 있다고 합니다(Facebook and Bebo risk 'infantilising' the human mind). 한편 Why Social Networks Are Good for the Kids에서는 이 주장을 반박하고 있는데요, TV 등 새로운 매체가 등장하면 항상 나오는 근거 없는 우려일 뿐이라고 이야기하고 있습니다.

다만, 두 주장 모두 별다른 실증적 근거는 없는 것 같습니다. HCI2009 패널 토의 때였던가, MMORPG를 접한 세대가 직장에서 연봉을 더 높게 받는 경향이 있더라는 연구를 들은 적 있었는데 소스를 못 찾았습니다. 게임에서 파티 등을 통해 소셜 스킬(리더십, 관계 맺기 등)을 길렀기 때문이 아닐까 하는 막연한 추측만.

 

오늘은 요기까지.

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UX,게임,웹 이야기 - 2009/01/19

제 맘대로 수집/정리해서 제가 쓰고 싶은데로 씁니다 ㅎㅎ 자료가 좀 쌓이면 한 번씩 이런 식으로 올려볼까 싶어요. 성격상 정기적으로 하긴 힘들겠죠 ㅋ

1. Putting the Fun in Functional

게임 역학(Game Mechanics)을 소셜 미디어에 적용하는 방안에 대한 슬라이드. 소셜 미디어에 적용할 수 있는 게임 역학적 요소 다섯가지(수집, 점수, 피드백, 교환, 커스터마이징)를 제시하고, YouTube, Twitter, PhotoGrab에서 이 다섯가지를 어떻게 반영하고 있는지 설명하는 내용입니다.

Facebook 같은 SNS 들이 결국 아무리 노력해도 "가상의 놀이터(virtual playground)"를 벗어나지 못하고 있다는 지적이 종종 들리는데, 가상의 놀이터라는 것이 꼭 나쁜 것만은 아니라고 생각합니다. 오히려 놀이적 속성을 더 잘 부각시켜주는 것도 좋지 않을까 하는 생각이. SNS + Game은 몇 년 전부터 논의되고 있는 조합이기도 하고요.

2. Surprise, Students Don't Use EMail

고등학생, 대학생, 대학을 막 졸업한 사람들을 대상으로 커뮤니케이션 행태에 대한 조사를 했다고 하는데요(어느나라인지는 모르겠는데 아마 미국이겠죠?), 이메일 보다는 SNS를 많이 쓰더라는 얘기입니다. 우리나라에서는 이미 예전에 이렇게 되지 않았나 싶어서 그리 놀랍지 않았어요. 재미있는 점 하나는, 가족과 커뮤니케이션하기 위한 용도로 이메일을 쓴다는 사람이 많았는데(81%) 가족과 대화할 때는 SNS를 쓰지 않는 이유가 뭘까요? 아마도 1) 가족이 SNS를 사용하지 않아서 and/or 2) 가족과 SNS에서 엮이고 싶지 않아서가 아닐까 싶어요. 특히 후자의 가능성이 높을 것 같다는 강한 추측이. ㅎㅎ 2008년도 Ofcom Research Report에 의하면 SNS를 쓰는 10대들의 주된 관심사 중 하나는 부모나 선생님 속이기라고 하죠.

3. First Physics, Now AI Is Being Moved To Your Graphics Card

그래픽 처리만 전담하던 GPU가 물리엔진을 내장하더니 이번에는 AI 엔진까지 내장할 예정이라는 소식입니다. 이제 GPU의 G는 Game이라고 해야할까요? ㅋㅋ

4. The Family Tree of Game Developers

게임 업계의 여러 player들의 관계를 보여주는 다이어그램 입니다. 글에 달린 첫번째 댓글에 NCsoft 얘기가 나오는군요 --;

5. Automatic Game Design

Evolutionary Algorithm을 이용하여 자동으로 게임 기획을 하겠다는 논문을 소개하는 글입니다. 기본적인 게임 구성을 주고 여기에서 다양한 변종을 만들어 "재미"를 평가하고 가장 재미있는 구성을 다시 변이시키는 방식이라고 합니다. 결국 "재미"에 대한 fitness function을 어떻게 만들 것인지가 관건일텐데요, 논문 앞 부분의 재미 정량화에 대한 참고 문헌을 몇 가지 인용하고 있는데 아직 읽어보지는 않았어요. 하나씩 읽어볼 예정입니다.

기획 전체를 자동화하려는 시도는 좀 비현실적인 것 같고, 게임 내 각종 벨런싱 조정 같은 것은 이런 식으로 자동화가 가능하지 않을까 싶어요.

6. Graded Browser Support Update

야후!의 Graded Browser Support가 갱신되었다는 소식. XP/Vista에서의 IE8이 A 등급으로 Win2k와 Mac 10.4에서의 FF3를 A 등급에서 제외 등의 변화가 있었습니다.

GBS란 야후!의 재미난 브라우저 지원 정책인데요, 쉽게 말해서 브라우저에 등급(A, C, X)을 매기고, 각각에 대해 지원 수준을 달리하겠다는 겁니다. 매우 현실적이고 좋은 아이디어라고 생각해요.

참고로, GBS 테이블은 지금까지 약 6개월 간격으로 갱신되어 왔습니다.

7. Game Studies Volumn 1, issue 1

이건 새 소식은 아니고 그냥 제가 이번주에 읽은 것이라서 소개합니다. Game Studies는 인터넷에 공개된 저널이고 무료로 전문을 읽을 수 있습니다. 2001년이 창간호이고요, 하나씩 차례로 읽어갈 예정입니다. 다 읽을 수는 없겠고, 그때그때 봐서 땡기는 것들만요 ㅎㅎ

이번에는 두 꼭지를 읽었습니다. Editorial에서는 2001년을 컴퓨터 게임 연구의 원년으로 선언하며 독립된 학문 분야를 만들 것을 제안하고 있습니다. The Sims: Grandmothers are cooler than trolls 는 SF나 Fantasy 장르보다 평범한 인간이 나오는 게임이 더 재미있을 수도 있다는 의견을 담고 있습니다. 그리고 그런 게임이 더 많이 나오기를 기대한다고 하는군요. 주로 The Sims를 위주로 주장을 전개하고 있습니다.

재미있었던 내용을 조금 인용하자면, The Sims를 개발한 Will Wright는 Scott McCloud의 Understanding Comics로부터 영향을 많이 받았다고 합니다:

Will Wright, The Sim's designer, has mentioned in several interviews that his main design strategy was influenced by Scott McCloud's Understanding Comics , particularly the section when McCloud explains how the reader fills in the gaps of what happens between each panel of the illustrated story. Because of this, Sims speak gibberish, and dream and converse by using icons rather than words. Unlike other failed attempts to realistically simulate human life and language, Wright came up with an elegant solution that not only works but also encourages the players to project their thoughts on the cute little computer people.

또 한가지 재밌는 내용. 사용자들이 가족 엘범 기능을 사용자들이 기획 의도와 다르게 활용하더라는 얘기:

According to the designers of the game, the family album is a feature that has evolved in an unexpected way. Originally, it was simply intended for allowing players to take snapshots of particular moments in their Sim's lives, and then build a family album that could be easily published online. What the designers did not anticipate was that players would use this feature to craft stories starring their Sims. Suddenly, the family album became a comic book. Most of the stories are quite dull, but there are some exceptions. If you want to check this out by yourself, I suggest starting by the "Ventura Family Album": a story about a woman and her abusive husband.

8. User Experience Deliverables

UX가 전달할 수 있는 산출물들 및 해당 산출물과 관련된 읽을 거리들을 소개하고 있습니다. Stories, Proverbs, Personas, Scenarios, Content Inventories, Analytics, User Surveys, Concept Maps, System Maps, Process Flows, Wireframes, Storyboards, Concept Designs, Prototypes, Narrative Reports, Presentations, Plans, Specifications, Style Guides, Design Patterns.

헥헥. 많기도 하군요.

9. Researching Video Games the UX Way

게임 Spore의 사용성 테스트 이야기입니다.

극비리에 개발 중인 게임이었기 때문에 게임 복사본 유출을 막기 위해 사용자의 집에서는 관찰을 못하고 소위 "Simulated Native Environment"를 꾸몄으며 이 곳에서 Think Aloud를 하며 게임을 하는 방식으로 게임 중 행동 관찰했다고 합니다.

총 59명을 대상으로 1년간 조사하였으며 총 플레이타임은 393시간. 한 번에 6명의 플레이어에 대해 동시에 조사를 수행하였으나 각자 독립된 방에서 게임을 했으며(Group Thinking을 방지하기 위함), 명시적인 테스크를 주지 않고 알아서 게임을 하도록 냅뒀다고 하는군요(Hawthorne Effect를 낮추기 위함). 또한 나중에 수행된 조사에서는 시간 제한이나 플레이 순서 조차도 강제하지 않았답니다. 가장 중요한 것은 자연스럽게 게임을 즐기도록 하는 것.

"Bringing Game Research into the Home" 섹션에서는 Xbox 360을 이용한 가상의 UT 시나리오를 소개하고 있는데 흥미롭습니다. 사용자가 집에서 Xbox live를 통해 UT에 참여할 의사를 밝히면 Xbox 포인트를 보상으로 지급하고(땡기는 제안이죠 ㅎㅎ), 게임 소프트웨어를 자동으로 전송한 후 UT 를 진행하는 겁니다. UT가 끝나면 게임 소프트웨어는 자동으로 제거되도록 해야겠죠. 하지만 누출을 방지할 안전한 방법이 마련되지 않는다면 개발사 입장에서는 좀 꺼려지는 방법이 아닐지.

한편, 이제 곧 Spore 확장팩이 나올 모양인데요(Galactic Adventures) 동영상 중간에 보니 웹 브라우저의 SporePedia에서 캐릭터를 드래그해서 창 모드로 실행 중인 게임에 드롭하고 있습니다. 참신하네요.

10. Practical Game Playtesting: A Wii-Based Case Study

Wii 버전의 Speed Racer 플레이테스트 사례입니다. 이건 너무 후딱 훑어봐서 설명은 생략하겠습니다 ㅋ

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얼마전에 짧게 독후감을 올렸던 "Designing for the Social Web"의 번역서가 나왔네요.


(원서 표지)


(번역서 표지)

항상 하는 생각이지만, 인사이트에서 나온 책은 표지가 원서보다 알흠답습니다. 아직 책을 읽어보지는 못해서 번역이 얼마나 잘 되었을지 알 수 없지만, 기본적으로 출판사에 대한 신뢰가 있습니다.

SNS를 기획한다면 한번 쯤 봐둘만한 책이라고 생각합니다. 이 책을 보고 나서 "AOF 기법(AOF methods)"이라는 것에 관심이 생긴다면 이참에 아예 시스템 분석/설계 쪽을 조금 공부해보는 것도 좋지 않을까 하는 생각이.

전에도 잠깐 얘기했지만, 기획자는 개발쪽을 조금 공부해보고 개발자는 기획쪽을 조금 공부해보면 참 좋겠습니다.

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SNS(social network service)를 만들려고 한다고 칩시다. 어떻게 만들어야 대박이 날까요? 막막한 질문입니다. 정답이 있으면 다들 부자가 되겠죠 ㅎㅎ

요구분석(requirements analysis)을 해보겠습니다. 근본원인분석(RCA)의 "Five whys" 형식을 취해보면 좋겠습니다. 딱히 위에서부터 차례로 내려올 필요는 없다고 봅니다. 아래 생각들을 잘 "five whys" 형식으로 정리할 수 있겠죠. 정리하다보면 빠진 고리(환원의 사다리라는 관점에서)를 발견할 수도 있고, 그럼 또 적절한 질문으로 그 사이를 채울 수 있을겁니다.

이 때, 진화심리학을 도구(tool)로 쓰면 좋겠습니다. 무슨 도구? 생각의 범위를 효과적으로 제한하는 틀(frame)로.

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사람들은 왜 다른 사람과 관계를 맺을까?

궁극적(ultimate-cause)으로는 생존(survive)과 번식(reproduce)을 위해서겠지. 관계를 맺는 것이 생존과 번식에 어떤 도움이 되는걸까? 관계의 종류를 따져보면 좋겠다. 관계에는 어떤 종류가 있을까?

진화심리학적으로 보자면 부모-자식 관계, 남녀의 단기적 관계, 남녀의 장기적 관계(혹은 부부관계), 친족 관계, 집단생활(group living)을 위한 협력적 부족 단위의 관계, 타부족과의 적대적 혹은 협력적 관계 등이 있다. 아참, 범문화권에 걸쳐 약 2%는 동성애자라고 하는데 동성애를 지원할 필요도 있겠군. 각종 데이트 사이트에서 상대방 검색할 때 성별을 고를 수 있게 한 것도 아마 동성애자를 위한 배려가 아닐까.

우리 SNS에서는 이 중에서 어떤 관계에 집중해야할까?

특정 관계에 집중하고자 할 때 우리 사이트에서 풀어야할 문제에는 어떤 것들이 있을까? 진화심리학에서 말하는 영역특수성문제(domain-specific problem) 및 심리모듈(evolved psychological mechanism 혹은 domain-specific module)을 나열해보면 도움이 되겠다.

...

친구간의 우정도를 향상시키려면 어떻게 해야할까? 혈연적 이타주의(kin-directed altruism) 보다는 호혜적 이타주의(reciprocal altruism)를 적용해보면 좋겠다. 사회적 관계를 유지시켜주기 위해서는 구성원들 간의 호혜적 거래가 있는 것이 좋겠다. 이를 위해서는 재화(goods)가 필요하겠군. 싸이월드의 도토리는 단순한 수익모델이 아니었어. 사회적 관계를 향상시키기 위한 수단이기도 한거야. 도토리 구매를 부추기려면 현시적 소비욕구 등을 체계적으로 자극할 필요가 있겠다. 핸디캡 이론(handicap principle)에서 얻을 아이디어가 많겠구나.

한편, 거래의 수단이 꼭 재화(goods)일 필요는 없겠군. 관심(attention)을 얼마나 주었는가, 혹은 받았는가 따위도 중요할 것이다. 방명록 혹은 그 비슷한 것이 있는 것이 좋겠구나.

...

프로필 페이지의 역할은 뭘까? 왜 프로필에 각종 지표(액티브, 페이머스, 프랜들리)가 나오는걸 싫어하는 사람들이 그렇게 많은거지? 명확히 수치화된 지표는 단점이 많다. 사회적 위계(social hierarchy)에서 높은 자리를 차지한 사람의 비율은 당연히 적을 수 밖에 없다. 지인과의 직접적인 비교가 가능하다면 소수의 인기 있는 사람(alpha male/female)만 기분이 좋겠지. 그럼 어떻게 해야하나? 콘돔 같은 것을 도입하면 좋겠다. 즉, 생식 기능은 차단하고 쾌락 시스템만 작동시키는 비적응적 결과를 얻어내게 하는 것. 무슨 말인고 하니, 실제로 사회적 지위를 향상시켜줄 필요는 없고, 사회적 지위가 향상되고 있다는 착각만 심어주면 되는 것이다(maladaptive behavior). 그럼 어떻게 지위 향상의 느낌을 줄 수 있을까?

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이런 식인거죠.

진화심리학이 모든 문제에 대한 해답을 주는가하는 것은 전혀 중요치 않습니다. 비즈니스적으로 가치 있는 질문을 생성해주는 틀(frame)이라서 좋습니다. 종종 운이 좋으면 이런 저런 논문에서 답을 얻기도 합니다. 여기에서 "답"이란 과학적으로 타당한 무언가일 필요가 없습니다. 심지어는 논문의 conclusion에 나오는 문장일 필요도 없습니다. 읽다가 중간에 아하! 하면서 비즈니스적 문제를 풀 수 단서를 얻으면, 그게 답입니다.

진화심리학이 지향하는 방향이 과학철학적으로 올바른가? 현재의 학풍이 어떠한가? 과학사적 관점에서 봤을 때 듣보잡인가? 같은 것은 이 맥락(비즈니스적 가치를 찾는 맥락)에서 그다지 중요하지 않습니다. 물론 개인적 호기심은 있습니다만.
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