'웹' 검색 결과 3건

  1. 2009.03.25 UX,게임,웹 이야기 - 2009/03/24 (1)
  2. 2009.03.11 UX,게임,웹 이야기 - 2009/03/11 (2)
  3. 2009.02.22 UX,게임,웹 이야기 - 2009/02/22 (6)

UX,게임,웹 이야기 - 2009/03/24

네번째 모음입니다.

 

1. 스웨덴, 온라인 게임사에 은행 자격 허용?!

스웨덴, 온라인 게임사에 은행 자격 허용이라는 기사에 따르면 한 게임 회사가 스웨덴의 금융감독원으로부터 은행 업무를 허가받았고 이를 통해 가상 세계인 '엔트로피아 유니버스'에 실제 금융 계좌 서비스를 연내 개시할 예정이라고 합니다. 기존에 이미 미화 달러와 1:1로 대응하는 PED(Project Entropia Dollars)가 존재하고 있었으며 작년 통화 회전률이 4억 2,000 US달러였다고 합니다. 좀 찾아봤더니 BBC 기사에도 언급되어 있군요. 다만 10 PED가 1 USD라고 하며, 게임 내 금융 거래에 대한 감독을 통해 범죄 행위가 일어나는지 여부를 모니터링 할 것이라고 합니다.

하지만 영국 Guardian지의 과거 기사에 따르면 이 회사는 예전부터 과장된 보도 자료로 논란이 되어왔다고 하는군요. 이번 보도는 과연 믿을 수 있는 것일지. ㅎㅎ

 

2. 구글 비주얼 디자인팀 리더, 구글의 엔지니어 문화에 질려 사표쓰다

ZDNet Asia에 의하면 구글의 Visual Design Leader인 Douglas Bowman이 3년 만에 구글에서 퇴사했다고 합니다. 그는 자신의 블로그 포스트에서 라운드 코너가 몇 픽셀이어야 하는지, 정확히 어떤 파란색 좋은지 등을 결정하기 위해 데이터를 수집하는 구글의 문화를 견디지 못하겠다며 퇴사 이유를 밝혔습니다.

한편, 구글의 UX 담당 부사장인 Marissa Mayer는 작년에 "웹 사이트 제작은 예술이라기 보다는 디자인에 가깝습니다 ... 작은 차이를 찾아내서 무엇이 옳은지 수학적으로 알아낼 수 있습니다"라고 말한 바 있죠.

어쩌면 충돌은 예정된 일이었겠구나 하는 생각이 듭니다.

 

3. Internet Explorer 8이 출시

CSS 2.1을 제대로 지원하며 성능 및 기능이 상당히 향상된 IE8이 출시되었습니다. IE6/7 쓰시는 분들은 얼른 다운로드 고고씽. 간단한 소개는 이곳을 참고하세요. 혹시 개발자시라면 이 글도 참고하시기 바랍니다.

 

4. EVE Online 패치. 신규 플레이어를 위한 경험 향상

세계 최대 규모의 단일 서버 모델 MMORPG인 EVE Online이 얼마 전에 Apocrypha 업데이트를 단행하였습니다. 여러 요소가 추가 되었는데 이 중 가장 강조하고 있는 부분은 "New Player Experience". 게임을 처음 접하는 사용자의 학습 곡선을 낮춰주고, 신규 유저가 좀 더 나은 경험을 할 수 있게 하기 위한 여러가지 변화들이 있었습니다. 요약하자면 1) 가입시에 여러가지 중요한 결정을 하도록 하는 부분을 뒤로 미룬 점, 2) 1년 간격으로 초기 결정을 변경할 수 있도록 한 점, 3) 하루치 스킬 학습을 미리 입력할 수 있게 하여 하루에 수십번씩 게임에 로그인할 필요가 없게 한 점(동시에 하루에 한번씩은 꼭 로그인을 하도록 유도하는 점) 등이 있습니다. 이 글에서는 “New Player Experience”에 대한 다양한 반응들을 소개하고 있습니다.

(무엇보다도 그래픽이 좀 더 예뻐져서 좋습니다 ㅋ 오늘은 마이너 패치가 하나 떴군요)

 

5. Steam, In-game DLC 지원

또 스팀 얘기입니다 ㅎㅎ

게임 중인 화면에서 벗어나지 않고 특정 단축키를 누르면 DLC(Downloadable Contents)를 받을 수 있게 하는 기능, 일명 In-game DLC가 추가되었다고 합니다. 첫 적용 대상은 Independent Games Festival 2009 최종후보에 오른 The Maw 입니다. 기존에 무료로 제공되던 컨텐츠들(추가 에피소드, 스킨 등)이 편의성을 빌미로 하여 점진적으로 유료화되는 것은 아닌지를 우려하는 반응이 많았습니다.

저는 지난 달엔가 The Maw 데모 버전을 플레이 해봤어요. 나름 재미있었습니다만 저예산 티가 나더군요. ㅎㅎ 얼마 전 GDJ인가에 The Maw의 Post Mortem이 떴었더랬죠.

 

6. Facebook의 새 바이럴 채널 - 채팅을 통한 애플리케이션 초대

Facebook에 채팅을 통해 애플리케이션 초대장을 보낼 수 있는 API가 추가 되었습니다.

1) 애플리케이션 개발자가 간단한 태그를 하나 추가하면, 2) 애플리케이션을 설치한 사람이 현재 온라인이고 채팅이 가능한 상태에 있는 자신의 친구 목록을 바로 확인하고, 3) 채팅 메시지를 통해 애플리케이션 설치를 유도할 수 있습니다.

두 가지 장점이 있는데요, 첫째 애플리케이션이 실시간으로 전파될 수 있습니다. 둘째 실시간 메시지이기 때문에 메시지를 받은 사람의 응답률이 더 높아질 것으로 기대할 수 있습니다. MIP의 중요한 요소 중 하나인 Rapid Cycle이라는 측면에서 매우 강력한 장치가 될 것으로 보입니다.

한편, 이번 Facebook 디자인 개편에 대해 말들이 많은데요(말1, 말2, 말3, 말4 등), 하도 말이 많아서 소개는 생략하겠습니다.

 

7. Players Who Suit MUDs

이건 10년도 더 된 글이니 뉴스는 아니고, 최근에 재미나게 읽어서 소개하려고 합니다:

HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS by Richard Bartle

얼마 전에 MMORPG를 연구하시는 한 교수님을 사내에 초빙하여 세미나를 들었는데 이를 통해 알게 된 자료입니다. 마침 지난주에 완독한 The Art of Game Design에서도 이 글을 인용하고 있더군요. 그래서 좀 알아봤는데 매우 유명한 글이었습니다.

1989년 11월~1990년 5월 사이에 있었던 한 상용 MUD 게임 플레이어들 사이의 긴 논쟁을 요약/정리한 글이며, 여기에서 제시된 네 가지 타입의 플레이어 구분 - Y축은 Action/Interaction, X축은 Players, World인 사분면을 기준으로 Achiever, Killer, Socializer, Explorer로 구분 - 이 특히 많이 인용되고 있습니다:

 


(요 그림, 많이들 보셨죠?)

 

그 밖에도 서로 다른 스타일의 플레이어 간에 일어나는 상호작용 패턴, 서로에 대한 인식, 벨런싱 맞추기 등 다양한 주제를 다루고 있습니다. Game Theory, System Dynamics 측면에서 생각해보면 재미있을 것 같습니다.

 

오늘은 요기까지입니다 ㅋ

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UX,게임,웹 이야기 - 2009/03/11

세번째 늬우~스(는 아니고, 그냥 제가 요즘 읽은 재미난 글들)입니다.

 

1. 게임에서의 가젯 기반 사용자 정의 UI

유명 레이싱 게임인 "Need for Speed" 시리즈의 MMO 버전인 "Need for Speed: World Online"이 올해 아시아 지역에서 우선 출시될 예정입니다(무료). First Screen from NFS MMO Shows Customizable UI에 의하면 다양한 가젯을 이용하여 UI를 사용자 정의할 수 있게 하였다고 합니다. 듀얼 모니터 사용자의 경우 전체 인터페이스를 한 쪽 모니터로 치워놓고 나머지 모니터에는 게임 화면만 나오도록 배치하는 것도 가능하다고 합니다.

 

2. 웹 브라우저에서 실행되는 FPS - Quake Live 오픈 베타

FPS의 고전 Quake 시리즈를 웹 브라우저에서 바로 실행할 수 있게 한 Quake Live( http://www.quakelive.com/ )가 오픈베타를 시작했습니다. 저는 CBT 당첨(!)되어서 몇 주 전에 미리 잠깐 해봤습니다 음하하.

기본 사용료는 무료이며 사이트 내 광고 등을 통한 수익 모델을 생각하고 있다고 합니다(we'll be ad-supported completely.) 제작자인 존 카멕과의 인터뷰에 의하면 웹 브라우징 경험과의 최대한 자연스러운 연동을 위해 많은 노력을 기울였으며, 그 이유는 PC가 콘솔에 비해 월등한 부분이 바로 웹 브라우징 경험이기 때문이라고 합니다. 향후 Facebook 등 SN 사이트와의 연계도 적극적으로 고려하고 있다고 합니다.

 

3. 애플에 앱스토어가 있다면, 게임계에는 스팀(Steam)이 있다

"유쾌한 멀티라이터"님의 닌텐도보다 더 부러운 밸브 "스팀"의 성공!에 의하면 스팀(Steam)을 통한 게임 다운로드가 지속적으로 증가하고 있다고 합니다. 스팀은 하프라이프로 유명한 Valve에 서 제공하는 게임 소프트웨어 배포 서비스 및 플랫폼 입니다. 사업 모델은 애플의 앱스토어와 유사합니다. 따라서 유통 과정의 단순화로 인한 중간 마진의 제거, 인디 게임 개발자의 유통 채널 확보 등의 장점을 제공합니다. 일례로 포털(Portal)이라는 스팀에서 큰 인기를 끌었고 그 덕에 작은 게임은 2007년 개발자들이 뽑은 최고의 게임으로 선정되기도 하였습니다.

"전설의 에로팬더"님도 Steam을 소개하고 있습니다. 본문에서는 주로 불법 복제 문제 등 게임 판매와 관련된 내용을 다루고 있는데 정작 관심 있게 읽은 부분은 댓글입니다. 댓글에서는 사용자 경험 측면에서의 장점을 이야기하고 있습니다. 1) 구매 후 배송 단계 없이 바로 게임을 즐길 수 있는 점, 2) 한 번 구매하면 게임방 등에서도 다운로드하여 즐길 수 있는 점, 3) 네트워크 게임인 경우 친구를 찾고, 게임을 실행하고, 같은 서버에 접속하여 함께 게임을 즐기는 단계까지의 경험을 모두 포괄하고 있다는 점 등을 장점으로 꼽고 있습니다.

 

4. 사용자들은 자신의 온라인 친구 중 극히 일부와만 교류한다

Primates on Facebook에 의하면 Facebook의 경우 전체 온라인 친구의 약 5~10%의 사람들과만 채팅을 하거나, 커멘트를 남기거나, wall을 통해 메시지를 주고 받는 등의 실제적인 교류를 한다고 합니다. 또한 여성이 남성에 비해 조금 더 많은 사람과 교류를 하고 있는 것으로 나타났다고 합니다. 진화인류학자 Robin Dunbar는 인간의 사회적 관계수에는 약 150명이라는 인지적 제한이 있다고 주장한 바 있는데, 온라인 관계 역시 예외가 아니라고 설명하고 있습니다.

 

5. PC방 게임 이중 과금과 아이온 대기시간

게임 이중 과금, PC방 업주는 답답하다에 의하면 아이온을 창 모드로 실행하면서 한게임 테트리스를 동시에 즐기는 사용자가 늘고 있다고 합니다.  이 경우 PC방 업주는 엔씨와 한게임에 모두 요금을 지불해야하기 때문에 이중 부담을 지게 됩니다. 특히 아이온 같은 MMORPG는 접속 대기 시간, 파티 대기 시간, 회복 대기 시간 등 게임을 잠시 중단하고 쉬어야 하는 상황이 종종 발생하기 때문에 이러한 경향이 나타나는 듯.

겜방 사장님들, 여러모로 지못미 상황입니다. 쩝.

 

6. 어린이의 두뇌에 SNS가 미치는 영향

시 냅스 약리학?(synaptic pharmacology)을 전공한 Greenfield 교수의 주장에 따르면 SN의 즉각적인 반응과 관계 중독 등을 어린 시절부터 겪으면 뇌에 영향을 미칠 것이며, 이로 인해 주의력결핍과잉행동장애?(attention-deficit hyperactivity disorder)를 일으킬 수 있다고 합니다(Facebook and Bebo risk 'infantilising' the human mind). 한편 Why Social Networks Are Good for the Kids에서는 이 주장을 반박하고 있는데요, TV 등 새로운 매체가 등장하면 항상 나오는 근거 없는 우려일 뿐이라고 이야기하고 있습니다.

다만, 두 주장 모두 별다른 실증적 근거는 없는 것 같습니다. HCI2009 패널 토의 때였던가, MMORPG를 접한 세대가 직장에서 연봉을 더 높게 받는 경향이 있더라는 연구를 들은 적 있었는데 소스를 못 찾았습니다. 게임에서 파티 등을 통해 소셜 스킬(리더십, 관계 맺기 등)을 길렀기 때문이 아닐까 하는 막연한 추측만.

 

오늘은 요기까지.

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UX,게임,웹 이야기 - 2009/02/22

지난 1월 19일에 이어, 이번에도 최근 몇 주 동안 수집한 UX, 게임, 웹 관련 이야기를 제 맘대로 씁니다.

 

1. 디지털 스토리텔링 관련 책

지금까지 총 네 권의 게임(혹은 디지털 혹은 인터렉티브) 시나리오(혹은 스토리텔링) 관련 책을 읽었습니다:

 

"인터랙티브 스토리텔링"은 번역 질이 매우매우 좋지 않습니다. 그래도 간신히 이해한 부분 중에 괜찮았던 내용은 3부 "이야기와 게임의 병합" 입니다. Hypertext Narratives, Nonlinear Narrative 등을 소개하고 있습니다.

"게임 시나리오 개론"은 1판과 2판을 모두 보았는데요, (당연한 얘기지만) 개정판이 좋습니다 ^^ 특히 1,2 장에서 한국 게임 산업 및 관련 산업(만화, 애니메이션 등)의 역사를 소개하는 부분은 국내 저서가 아니면 얻을 수 없는 값진 내용이라고 생각합니다.

"For Fun! 게임 시나리오"는 죄송하지만 크게 인상 깊은 내용이 없었습니다.

"디지털 스토리텔링"은 소설 반지의 제왕, 만화 공객기동대, 천마의 꿈, 스타크래프트, 리니지, 마시마로, 몬스터 주식회사 등 다양한 사례를 통해 디지털 스토리텔링의 요소들을 소개하고 있는데요, 아주 깊이 있는 내용은 없었습니다. 다만, 이 책을 통해 소설 "반지의 제왕"이 MMORPG 장르에 얼마나 많은 영향을 주고 있는지 알게 되었어요.

이 네 권을 읽고 이런 생각을 해봤어요:

  • 시나리오 작법이나 스토리텔링 기법에 대해서는 "디지털" 혹은 "게임" 같은 수식어가 붙이 않은 책을 보는 것이 오히려 좋겠습니다.
  • "디지털" 혹은 "게임" 같은 수식어가 붙은 책이라면 다음과 같은 내용을 좀 더 상세히 다룰 필요가 있지 않을까 싶습니다 - 스토리를 모듈화 하는 방법, 모듈의 조합가능성을 높히는 방법, 사용자 참여 가능성을 높이면서도 시나리오의 극적 효과나 작품성을 유지하는 방법, 대사를 파라메터라이즈 하는 방법 등.

 

2. 바이럴 마케팅, 블로거 마케팅

바이럴 마케팅, 블로거 마케팅 관련 악소문이 블로거를 통해 바이럴하게 퍼지고 있습니다:

등등 좋지 않은 사건들이 최근에 연속해서 터졌군요.

저는 이러한 대안적 마케팅 기법들(이제 더이상 대안적이라고 할 필요가 없을라나요?)이 매우 훌륭한 잠재력을 가졌다고 생각하는데, 이러한 일련의 사건들이 초기의 시행착오이길 바랍니다.

 

3. 여성을 위한 게임 기획

회사 도서관에 놀러갔다가 재미난 책을 발견했어요. "Gender Inclusive Game Design" 입니다.

간단히 소개하자면, "여성을 위한 게임 기획" 정도라고 보면 될 것 같아요. 제목은 "양성을 모두 포함하는(gender inclusive)"이라고 되어 있지만, 이 말인즉슨 기존의 게임은 남성 게이머에 특화된 요소가 많았고, 이 책은 여성 게이머에게 맞는 게임을 어떻게 만들 수 있는지 알려주겠다 뭐 이런 얘기인거죠.

재미있었습니다. 독후감을 보시려면 여기를 클릭하세요.

 

4. 몬스터 헌터 프론티어 온라인의 UI 문제

"몬스터 헌터 프론티어 온라인"이라는 게임이 있다고 합니다(저는 해보지 않았어요). 제가 즐겨찾는 두 블로그에 재미난 글이 두 개 올라왔는데요:

Stan1ey님의 글에 의하면 기존 PS2 게임을 PC 용으로 포팅하면서 "기존 팬들을 위해" 마우스와 키보드라는 PC 환경에 맞지 않는 조작 방식을 과도하게 고수한 모양입니다. (채팅은 Insert, 절벽오르기는 Enter 등 초큼 어이없는 매핑)

황리건님은 Stan1ey님 글과 별도로 이 소식을 전하면서, 게임 UI가 고려할 두 가지 사항을 언급하셨는데요:

1) 숙련도: 비슷한 장르의 다른 게임을 통해 숙련된 조작 방식을 얼마나 계승할 수 있고 익숙해 지는 시간을 얼마나 줄일 수 있는지

2) 몰입: 조작의 어려움 없이 게임에 얼마나 몰입할 수 있고 게임 안에서 행복감을 느낄 수 있는지

저는 약간 다르게 생각합니다. "익숙해지는 시간을 줄이는 것"이 목적이어서는 곤란하다고 생각합니다. 이 보다는 "익숙해지는 과정이 얼마나 몰입감 혹은 즐거움을 주는가"라는 측면에서 생각하는 것이 좋지 않을까 싶어요. 게임 UX를 생각할 때에는 기존의 효율성(efficiency) 개념에서 벗어날 필요가 있다고 생각합니다.

만약, 인터페이스를 기획할 때 "다른 게임의 조작 방식을 계승"하는 것으로 결정하고자 한다면 그 이전에 "조작 방식을 익히는 부분은 우리 게임의 재미 요소에서 제외할 것인가"에 대해 숙고할 필요가 있다고 생각해요.

 

5. Beginneing Game Level Design

게임스쿨의 sstorm님 블로그에 놀러갔다가 좋은 책을 알게 되어서 (회사 도서관에서 구해다가) 읽었습니다.

게임 레벨 디자인에 대한 책입니다. 게임에 어떠한 종류의 도전(challenges)이 있으며, 이를 어떻게 조합할 것이며, 어떤 식으로 배치할 것인지에 대한 이야기도 재미있었고, 페이스 조절(pacing), 몰입감(flow)을 주기 위한 방법 등도 유용했습니다.

레벨 디자인을 통해 스토리텔링을 하는 방법에 대한 내용도 매우 흥미로웠습니다. 예를 들면 지형(terrain)을 통해서도 많은 이야기를 간접적으로 전달할 수 있으며(A carving on a rock face, a crop circle, a perfect line of trees, a ditch, a trail, a road, and a set of tracks in the snow all tell stories.), 항상 데리고 다니는 보조 캐릭터(ever-present companion)를 스토리텔러로 활용할 수 있다는 내용 등이 재미있었어요.

 

6. 휴대폰 관련

두 가지 소식이 재미있었는데요, 하나는 2010년이면 iPhone을 제외한 대부분의 스마트폰에 Flash 10이 들어갈 것이라는 기사입니다. 또 하나는, 휴대폰을 처음으로 접하는 평균 연령이 8살(영국)이라는 놀라운 기사입니다. 우리나라는 어떨지 궁금합니다. 일단 초딩 고학년 쯤 되면 대부분 있을 것이고.

이렇게 어릴 때부터 휴대폰을 접한 아이들에게 휴대폰이란 무엇으로 인식될까요? 원하는 시간에 원하는 사람과 커뮤니케이션할 수 있는 수단이 사라지면 어떤 느낌이 들까요.

 

7. 컴퓨터 보다는 사람과 상대할 때 게임을 더 열심히 한다?

Effects Of Brain Exercise Depend On Opponent라는 기사를 봤는데요, 게임의 상대가 컴퓨터 플래이어인 경우와 실제 사람인 경우 뇌의 활성 패턴에 큰 차이가 있다고 합니다. 다른 사람의 심리를 유추하는 기능(Theory of Mind module이라고 합니다)과 관련된 것으로 보이는 뇌부위(mPRF)를 측정한 결과라고 하는군요. 재미있었던 점은 게임 상대방이 사람이라고 생각할 경우, 여성에 비해 남성이 좀 더 큰 변화를 보인다는 것이었어요. 역시 남성들의 경쟁심이란. ㅎㅎ (이 현상에 대한 적절한 해석을 위해서는 후속 연구가 필요하다고 하는군요)

 

8. Game Usability

이번에도 회사 도서관에서 건진 책입니다. 누군가가 주문해놓고 안찾아갔는지, 신간 코너에 있었어요:


짜잔. (빌린 책에 줄긋기에서 소개한 바로 그 빌린 책 입니다 ㅋㅋ)

게임의 사용성 테스트를 어떻게 할 것인지, 게임을 위한 휴리스틱 평가 checklist 소개, 마이크로소프트 게임 스튜디오의 TRUE 기술(실시간으로 게임의 사용성 관련 데이터를 수집하는 기술) 등등 다양한 사용성 관련 이슈를 소개하고 있습니다. 비교적 최근 게임들의 사례를 담고 있어서 좋았어요. 책 거의 마지막 부분에 Donald Norman과의 인터뷰가 있는데 아주 재미있습니다 :-) 독후감은 역시나 추후에. ㅋ


이상입니다. 써놓고 보니 거의 게임 얘기로군요. 최근 관심사가 그렇다보니... 이렇게 되었습니다 --;

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