UX Symposium 2010 발표자료

지난 월요일(2010/11/08)에 UX Symposium 2010 행사가 있었습니다.

영광스럽게 저에게도 발표를 할 기회가 주어져서(감사합니다) "Seeing UX through the Lense of Evolution"이라는 주제로 40분 간 발표를 하였습니다.

올해 초 UXCamp 때 발표했던 "사용자는 정말 멍청한가?"의 후속편입니다. 발표하면서 참고했던 각종 자료들을 PPT 문서 해당 페이지 하단에 표시하였으니 관심 있으신 분들은 참고하시기 바랍니다.

고맙습니다.

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(주로 한글 자료 위주로 설명하지만 간혹 영문 자료도 있습니다)


1. 진화심리학 관련 책/논문/글

우선 잘 정리된 진화심리학 관련 책/논문 소개 글이 있어서 링크합니다:
그 밖에 다음 책들을 추천합니다:
  • 성격의 탄생(D. Nettle) - 읽기 쉬운 진화적 성격심리학 책입니다. Big 5 모델을 다루고 있습니다.
  • 스팬트(G. Miller) - 진화심리학과 소비자본주의의 관계를 설명합니다. 진화심리학적 사고를 어떤 식으로 응용할 수 있을지 여러 사례를 살펴볼 수 있습니다.
  • Adaptive Thinking (G. Gigerenzer) - 제한된 합리성(bounded rationality)을 다루고 있습니다. D. Kahneman 등에 비해 진화심리학적 사고와 더 잘 부합된다고 생각합니다.
아래는 텍사스 대학 심리학과(David Buss 교수)에서 진화심리학을 공부하신 전중환님의 진화심리학 관련 서평 모음입니다:
  • 서평 모음

2. 진화심리학에 대한 반박 및 논쟁 관련

읽을만한 진화심리학 비판 관련 자료들입니다.

스텐포드 철학사전의 진화심리학 아티클이 진화심리학을 비판적으로 설명하고 있습니다:
다음은 마음의 모듈 이론(Modularity Theory of Mind)의 창시자라 할 수 있는 Jerry Fodor의 진화심리학 비판 입니다:
제목을 보시면 알겠지만 이 책은 핑커(Steven Pinker)의 "마음은 어떻게 작동하는가? (How Does The Mind Work?)"를 비판하고 있습니다. 주로 진화심리학의 대량 모듈 가설(Massive Modularity Hypothesis), 지나친 계산적 관점(Fodor가 보기에) 등을 비판하고 있습니다.

이에 대한 반론으로 핑커는 "그럼 마음이 어떻게 작동하는데? (So, How Does The Mind Work?)"라는 짧은 글을 쓴 적이 있습니다.

다음은 현대언어학의 창시자인 촘스키(Noam Chomsky)의 진화심리학 비판 및 핑커의 반론입니다. 언어의 진화(정확히는 언어 기관의 진화)를 둘러싼 논쟁입니다.
크게 보면 핑커나 제켄도프도 촘스키 학파라고 할 수 있는데(현대 언어학은 어쨌건 촘스키 이론의 변주라는 말이 있습니다), 모듈의 범위(FLN, FLB)나 진화 방식(Adaptation vs. Byproduct), 집중하는 언어 현상의 범위(통사 중심인가 아닌가) 등 여러 측면에서 입장 차이가 있습니다.

그 밖에도 미국의 고생물학자인 굴드(S.J.Gould)가 진화심리학(의 적응주의)을 비판하는 글을 많이 썼습니다:
  • 인간에 대한 오해 - 일반지능(g)이 존재하고 유전성이 있다는 주장을 비판하고 있습니다.
  • 풀하우스 - 진화의 양상에 대한 굴드의 입장을 알 수 있습니다.
다음 책의 비판들은 진화심리학의 주장에 대한 매우 다양한 오해에 기반하고 있어서 특히나 별로 추천하지는 않습니다:


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농장 게임이 인기 없는 이유? 에서 이어서 씁니다.

1) 내가 "재미 이론"을 까는 이유, 2) 어디가 어떻게 틀렸다는 것인지, 3) 그래서 어쩌자는 것인지 순서로 글을 쓰고자 합니다.


1. 나는 "재미 이론"을 왜 까나

유명한 사람이 쓴 책인데 읽다보니 틀린 점을 발견해서 "요쉐키 틀렸넼ㅋㅋㅋㅋㅋ" 이러면서 우월감을 느껴보려고 그러는건 아니고요 게임 기획을 공부하는 입장에서 "사람들이 대체 게임을 왜 하나?"라는 질문에 대한 올바른 답을 제시하는 것이 중요하다고 생각하기 때문입니다. 많이 인용되고 있지만 틀린 내용이 담겨 있으면 어디가 어떻게 틀렸는지 정리하는 것이 저 스스로에게 가치 있는 일이라고 생각하기 때문입니다. 위키에 쓰고 말면 되는 것을 블로그에 올리는 이유는 1) 혹시나 다른 누군가에게도 도움이 될까 싶어서, 2) 다른 사람들의 의견이 궁금해서 입니다.

요따위 변명을 하고 시작하는 이유는... 너무 까기만 하는 사람으로 찍힐까봐서요 ㅋ


2. 어디가 어떻게 틀렸나

여기에서 말하는 "틀렸다"라는 것이 여러가지 의미로 해석될 수 있는데요, "그럼 진화론적 분석을 올바르게 하면 어떤 게임이 망할지 맞출 수 있나?"라는 의미에서의 "틀렸다/맞았다"가 아닙니다. "진화론적 분석을 한다고 했으면 결론이 미래를 올바르게 예측했건 못했건 간에 적어도 일단 분석 자체는 올바르게 해야하는데 분석 자체가 올바르지 않다"는 의미에서의 "틀렸다" 입니다. 뭔 게임이 망할지 안망할지 백발백중 맞출 수 있는 이론이 있다고 누군가가 주장한다면 그 사람은 그냥 약장수죠.

앞 글에서 인용했던 부분을 하나씩 살펴보겠습니다.

많은 게임들, 특히 고전적 올림픽 스포츠로부터 발전된 게임들은, 매우 극한 환경에서 살아남기 위한 원시 인류의 욕구에서부터 비롯되었다고 할 수 있다(1)

인간의 모든 적응행동를 "극한의 환경에서 살아남기 위한 진화적 적응"으로 보는 관점은 편협합니다. 우리가 흔히 자연선택(natural selection)이라고 말하는 메커니즘은 생존 선택(survival selection)과 성선택(sexual selection)으로 나뉠 수 있고, 이 두 가지 메커니즘이 만들어내는 결과물은 서로 매우 다릅니다. 특히 스포츠나 예술과 같이 잉여롭고 과장된 행위는 생존 선택의 관점만으로 온건히 해석하기에 많은 무리가 있습니다. 게임도 마찬가지이고요.

게임의 재미를 생존 선택의 관점에서 해석하는 문제는 위 인용문에서 뿐만 아니라 "재미 이론" 책 전반에 걸쳐 나타나고 있습니다. 사실 이 책 뿐 아니라 소위 "진화론적 접근"을 한다는 대부분의 책들이 이러한 문제를 가지고 있습니다.

우리가 재미를 느끼는 많은 행위들이 실은 우리로 하여금 좀 더 나은 석기시대인이 될 수 있도록 연습시키는 역할을 한다(2) ... 우리는 게임이 현대 생활에 더 적합해지도록 발전시켜왔다(3) ... 인간이 진화됨에 따라, 게임도 바뀌어 왔다. 초창기의 체스에서는 퀸이 오늘날처럼 강력하지 않았다(4). ... 곡물의 수확은 정말 중요한 일이었으나 오늘날엔 그렇지 않다. 농경에 대한 게임을 많이 찾아볼 수 없는 까닭이다(5).

이 분석은 문화가 변화하는 속도와 진화가 일어나는 속도의 스케일 차이를 무시하고 있습니다. 번식 사이클, 선택압의 크기, 생존선택인지 성선택인지 등 다양한 요인에 따라 다르지만, 진화적 적응은 대체로 수만년에서 수백~수천만년에 걸쳐 일어나는 일이고 문화의 변화는 이보다 훨씬 짧은 시간에 이루어집니다.

즉, 현대 도시생활로의 변화는 길게 봐야 수백~수천년 사이에 일어난 일인데, 이 짧은 시간 동안 진화적 적응이 일어나서 우리의 심리가 현대 도시 생활에 적합한 무언가에서 재미를 느끼게끔 변화되었을 가능성은 없습니다. 다시 말해서, 게임의 변화는 인간 진화와 무관합니다.

농경이 현대 생활에 필요한 기술이 아니고, 현대 인류는 현대 생활에 맞게 진화 했기 때문에, 우리는 농경 게임에서 재미를 못느끼고, 따라서 시장성이 없다라는 일련의 추론은 이러한 이유에서 부적절합니다. 도시 건설 게임이 잘 팔리는 이유 또한 인간의 진화와 무관합니다.

한편, 이러한 설명에도 이상한 점이 하나 있죠. 만약 우리가 석기 시대인의 마음을 가지고 있고, 현대 생활에 대한 진화적 적응이 일어날만큼 충분한 시간이 주어지지 않았다면 과연 우리가 도시 건설 게임에서 재미를 느끼는 이유는 무엇인가라는 질문을 해볼 수 있습니다.

한 가지 대답은 게임의 근본적인 메커닉이 제공하는 여러가지 퍼즐풀이의 재미(이 부분은 Raph Koster의 책에서 잘 설명하고 있으므로 패스)일 것이고, (제가 생각하기에) 이 문제에 대한 진화심리학적인 관점에서 제시할 수 있는 추가적인 대답은 다음과 같습니다:

현대 도시 환경 자체도 인간 본성의 강한 제약이 작용된 결과물이기 때문

즉, 문화 현상이라는 것 자체도 인간의 본성과 무관하게 아무렇게나 만들어지는 것이 아니라는 것이죠. 도시 건설 게임은 현대 도시 문명과 관련이 있고 현대 도시 문명은 다시 인간의 진화적 본성과 관련이 있기 때문에 우리는 도시 건설 게임으로부터 여전히 재미를 느낄 수 있습니다.

참고로 1992년에 출판된 유명한 진화심리학 교과서 논문집 "The Adapted Mind"의 부제는 "진화심리학과 문화의 생성(Evolutionary Psychology and the Generation of Culture)" 인데, 이 제목이 문화와 인간 본성의 관계에 대한 진화심리학적 관점을 잘 드러내주고 있습니다.


3. 그래서 어쩌라고?

앞서 말씀드린바와 같이 저는 "인간이 왜 게임을 하나?"라는 질문이 아주 중요하다고 생각합니다. 재미에 대한 이론, 동기에 대한 이론이 어찌되었건 간에 게임 기획 실무랑 무슨 상관이냐고 생각할 수도 있지만... 저 개인적으로는 1) 예측 가능성이 높고, 2) 기획자의 상상력에 충분한 제약을 가하면서도 3) 응용 가능성이 높은 이론이 정말로 중요하다고 생각합니다.

Raph Koster의 책 제목은 "게임 디자이너를 위한 재미 이론"입니다. 따라서 "게임이 주는 재미"에 대한 설명을 시도하고 있죠. 그런데 저는 이 시도가 매우 위험하다고 생각합니다.

첫째, 게임이 무엇인지를 정의해야하고 둘째, 재미가 무엇인지를 정의한 다음에 이 두 가지에 기반하여 셋째, 게임이 주는 재미가 무엇인지 정의해야 하기 때문이죠. 헌데 게임의 정의도 모호하고 재미의 정의도 모호한 상황이라... 하물며 "게임이 주는 재미"를 정의하고 설명하는 일은 요원하다고 봅니다.

저는 "게임이 주는 재미"를 설명하려는 시도에서 두 걸음 물러나서 "올바른 동기 이론"에서부터 공부를 시작해보려고 합니다. 즉 "애초에 사람들이 외적인 보상이 없는 행동을 왜 하나"에서부터 시작하는거죠. 그런 의미에서 프로이트나 메슬로우 등을 까야겠습니다 --; 결국 또 까겠다는 얘기가 결론인데... 깔꺼 다 까고나면(진화심리학도 까고나면!? ㅎㅎ) 언젠가 뭔가 건설적인 이야기를 할 수 있겠죠.

요딴 식으로 까는 글에서도 무언가를 얻어가신다면... 제겐 기쁜 일이겠습니다. :-)


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예전에 Raph Koster의 “재미 이론 (A Theory of Fun for Game Design)”을 읽고 독후감을 쓴 적이 있는데요, 요번에는 원서로 다시 읽고 있습니다.

예전에는 그냥 지나쳤는데 지금 다시 읽으니 눈에 확 들어오는 부분이 있는데 바로 요 구절입니다:

많은 게임들, 특히 고전적 올림픽 스포츠로부터 발전된 게임들은, 매우 극한 환경에서 살아남기 위한 원시 인류의 욕구에서부터 비롯되었다고 할 수 있다(1). 우리가 재미를 느끼는 많은 행위들이 실은 우리로 하여금 좀 더 나은 석기시대인이 될 수 있도록 연습시키는 역할을 한다(2). 우리는 구시대의 기술을 배우고 있는 것이다. 대부분의 현대인은 먹기 위해 화살로 무언가를 맞춰야 할 필요도 없고, 자선행사에 참여할 때에나 마라톤 혹은 장거리 경주를 할 뿐이다.

그럼에도 불구하고 우리는 삶의 기술을 향상시키는데에서 재미를 느낀다. 비록 우리의 파충류 뇌 깊은 곳에서는 여전히 조준하기나 망보기 등을 연습하길 원하고 있을지도 모르지만, 우리는 게임이 현대 생활에 더 적합해지도록 발전시켜왔다(3).

예를 들어, 내가 소장하고 있는 많은 게임들이 연결망 구축과 관련되어 있다. 기차 선로나 송수로를 구축하는 게임은 석기시대인의 활동과는 딱히 관련이 없다. 인간이 진화됨에 따라, 게임도 바뀌어 왔다. 초창기의 체스에서는 퀸이 오늘날처럼 강력하지 않았다(4).

많은 게임들이 구식이 되었고 오늘날엔 더이상 즐겨지지 않는다. 곡물의 수확은 정말 중요한 일이었으나 오늘날엔 그렇지 않다. 농경에 대한 게임을 많이 찾아볼 수 없는 까닭이다(5).

Many games, particularly those that have evolved into the classic Olympian sports, can be directly traced back to the needs of primitive humans to survive under very difficult conditions. Many things we have fun at doing are in fact training us to be better cavemen. We learn skills that are antiquated. Most folks never need to shoot something with an arrow to eat, and we run marathons or other long races mostly to raise funds for charities.

Nonetheless, we have fun mostly to improve our life skills. And while there may be something deep in our reptile brains that wants us to continue practicing aiming or sentry-posting, we do in fact evolve games that are more suited to our modern lives.

For example, there are many games in my collection that relate to network building. Building railway lines or aqueducts wasn't exactly a caveman activity. As humans have evolved, we've changed around our games. In early versions of chess, queens weren't nearly as powerful a piece as they are today.

Many games have become obsolete and are no longer played. Grain harvesting used to be a really big deal, but it isn't now. You can't find many games about farming on the market as a result.

--p60~62

한편, 2010년 4월 14일 현재 FarmVille의 MAU는 무려 82,000,000명 으로, 세상에서 가장 잘나가는 게임 중 하나죠.

 

결론은? 1) FarmVille이 게임이 아니거나, 2) FarmVille이 게임은 맞는데 실은 농장 게임이 아니거나, 3) Raph Koster의 위와 같은 추론이 틀렸거나.

 

1. FarmVille은 게임이 아닌가?

물론 FarmVille은 게임 맞습니다. 적어도(!?) 다음 글을 보면 Raph Koster는 그렇게 생각합니다:

Yes, Farmville is a game. It just requires fairly little skill compared to games for “advanced” gamers. But by any reasonable definition of game, it fits perfectly. --What core gamers should know about social games

따라서 요건 일단 탈락.

 

2. FarmVille이 사실은 농장 게임이 아닌가?

반쯤 맞고 반쯤 틀렸다고 생각합니다.

“FarmVille이 사실 농장 게임이 아니다”라는 주장이 맞다고 볼 수 있는 이유는 이렇습니다. “FarmVille의 내부적인 게임 매카닉은 그대로 유지하고 농장이 아닌 다른 테마(이를테면… 카페나 수족관)로 바뀌더라도 잘 될 것인가”라는 질문을 던져보면 FarmVille의 본질이 “농장”에 있지 않음을 알 수 있는데, 그런 이유에서 FarmVille은 농장 게임이 아니다(즉, 농장 게임이라서 잘 되는게 아니다)라고 생각할 여지가 있습니다. (혹은 좀 방향을 틀어서, 실은 "길잃은 외로운 짐승들" 기르는 게임이었다거나. ㅎㅎ)

Social Engineering

http://www.virtualshackles.com/63

한편, 현재 논의의 맥락에서 보면 농장 게임이 아니다라고 말하는건 반칙이죠. "게임의 본질은 수학적 추상성"이라고 우기면서 빠져나갈 수 있다면 앞으로는 누구든지 아무 게임이나 들도선 "이 게임이 안팔리는 이유"에 대해 설명할 수 있게 됩니다.

예를 들어 현대인의 대부분은 해드샷 스킬을 연습할 필요가 없으므로 FPS는 망할거라거나, 예전에는 잘나가던 1942가 잘 안되는 이유는 1,2차 세계대전이 끝나고 반세기가 지난 관계로 사람들이 더이상 전투기 조종 스킬을 배울 필요가 없어졌다거나 등등.

이렇게 아무 게임이나 장르건 일단 깐 다음에 누군가가 "무슨 소리야, 이 게임들 여전히 잘 나가는데?"라고 하면 "오해다, 실은 1942의 본질은 전투기가 아니다"라거나, "오해다, 카스의 본질은 총이 아니다" 등등 본질드립을 치면서 빠져나갈 수 있게 되는거죠.

따라서 "사실은 농장 게임이 아닌가?"라는 질문의 답은 맥락에 따라 다른거고, 현재 맥락에서는 FarmVille은 농장 게임 맞습니다.


3. “재미 이론”의 위와 같은 추론이 틀렸나?

저는 그렇게 생각합니다. 온갖 대중서/전문서들에 넘쳐나는 잘못된 진화론적 분석의 또다른 사례라고 생각합니다. 이 부분에 대한 설명은... 출근해야하니까 다음 글에서. (사실 이게 제일 하고 싶은 이야기) --> 재미에 대한 잘못된 진화론적 분석

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Ellen Dissanayake(김한영 번역)의 미학적 인간 – 호모 에스테티쿠스(Homo Aestheticus)를 읽었습니다.

미학적 인간


1. 전체적인 소감:

저자의 설명에 의하면 이 책은 동물행동학(Ethology), 진화론(종합설), 생물학에 기반한 미학이론을 다루고 있습니다. 하지만 제 생각에 저자는 (본문 중 진화심리학, 사회생물학 서적을 여러 번 인용하고 있음에도 불구하고) 진화론을 올바르게 이해하지 못하고 있으며, 많은 오류들을 범하고 있습니다. 대표적인 유형을 나열해보자면:

  • 자연주의적 오류
  • 개체를 적응 실행자(adaptation executer)가 아닌 적응도 극대화자(fitness maximizers)로 보는 오해
  • 진화적 부산물(evolutionary byproduct)의 학술적 의미에 대한 오해

등이 있습니다. 이 책의 초판이 1992년, 개정판이 1995년에 나온 점을 고려하더라도 심하게 오류가 많고 당시에 널리 알려진 진화론적 이론틀에 대한 이해가 부족해 보입니다.


2. 인용들

본문을 이용해보면 대략 이런 식입니다.

이후의 장들에서 나는 동물행동학적 관점을 이용하여, 예술이란 행동은 보편적이고 본질적이라는 것, 예술은 모든 인간에게 생물학적으로 부여된 성향이라는 것, 대부분의 진화생물학자를 포함하여 그 주제를 설명하는 수많은 사람들이 지금까지 가정해 온 것처럼 주변적인 부수 현상이 아니라는 것을 입증하고자 한다. --p47

...그들조차도 예술에 대한 자연주의적 견해를 전적으로 무시하고 설명이 불가능하다고 말하거나, 예술을 단지 다른 활동의 부산물로 이해한다. 그런 무책임하거나 경시하는 태도는 예술에 대한 현대 서양의 전반적이며 대표적인 태도이며, 이것이 예술의 중요성에 대한 우리의 인식을 저해한다. –p84

저자의 오해와 달리, 예술에 대한 부산물 가설은 예술이 하찮은 것이라는 의미를 내포하고 있지 않습니다. (참고: Three products of evolution)

또 다른 부분을 살펴보면:

만일 어떤 것(이 경우, 예술)이 매우 즐겁고 강력하게 감정적으로 느껴지고, 그래서 우리가 그 가치를 인정하고 적극적으로 추구한다면, 그 감정 상태는 그것(가령 예술)이 어떤 면에서 분명 생물학적 생존에 긍정적으로 기여한다는 것을 암시해 준다. 우리가 생존에 필수적인 일들을 하게끔 자연이 보장해 준 방식들 중 하나가 바로 좋은 기분을 만들어 주는 것이기 때문이다. –p81

이 단락은 개체를 적응 실행자(adaptation executer)가 아닌 적응도 극대화자(fitness maximizers)로 보는 오류를 범하고 있습니다. 개체가 어떠한 자극으로부터 긍정적 감정을 느낀다고 해서 그 자극이 항상 적응력을 향상시키는 것은 아닙니다. 특정 행위가 진화된 환경(EEA – Environment of Evolutionary Adaptation)과 현재 환경 사이의 차이 등 다양한 원인에 의해 개체의 행동은 비적응적일 수 있습니다. 예를 들어 마약 복용은 극도의 쾌감을 안겨주지만 거의 모든 상황에서 적응적이지 못한 행동입니다.

다음은 음악의 적응적 이점에 대한 설명 중 일부입니다:

음악은 또한 가축 몰이나 여행처럼 지루한 일을 견딜 수 있게 해 준다 --p91

이는 인과의 방향이 뒤집어진 가짜 설명입니다. “음악이 우리를 지루하지 않게 만들어준다”는 설명은 인간이 음악을 즐기게 된 원인이 아니라 결과입니다. 즉, 음악에 대한 진화론적 가설은 “왜 음악을 들으면 지루함을 견딜 수 있게 되는지”를 설명해야하는 것입니다.

한편 저자는 예술이 “특별하게 하기”라는 속성을 갖는다고 주장하며 아래와 같이 말합니다:

먼저 나는 특별화가 처음 생겨난 이유는, 현재 하고 있는 일이 가치 있고 효과적이라는 것을 자기 자신과 다른 사람들에게 납득시키기 위해서라고 생각했다. 다른 동물들도 그런 이유로 꾸미기를 하는데, 특히 명금류들은 자신의 존재나 개성을 광고하기 위해 필요 이상으로 자신의 노래에 공을 들인다. --p116

하지만 이 같은 견해는 성선택(sexual selection) 이론, 비싼 신호 이론(costly signaling theory)에 대한 무지에서 비롯되는 것이죠. 현대의 진화심리학자들은 대체로 동물이나 사람이 “필요 이상의 공을 들이는 행위”를 자신의 잉여력을 과시하기 위해 값비싼 신호를 표출하는 것으로 봅니다.

또한 저자는 예술에 대한 기존의 진화론적 설명들이 실패했다고 선언하고 있습니다:

예술의 경우에 지금까지 진화론적 설명이 실패한 것은, 이론가들이 단지 예술을 희귀하고 엘리트적인 어떤 것으로 보는 편협하고, 현대적이고 서양적인 패러다임 안에서만 이해했기 때문이다. 가령, 예술 같은 어떤 일을 소수의 사람들이 단지 그 자체를 위해 행한다면, 선택 가치를 가정할 필요는 없을 것이다. --p189

글쎄요, 진화론적 설명이 실패했는지 성공했는지는 제가 판단할 수 있는 문제가 아니지만 일단 그와 무관하게 위 문장엔 또다른 문제가 있습니다. 바로 모든 인간의 보편적인 성향에 대해서만 선택 가치를 부여할 수 있다는 견해는 너무 협소하지 않냐는 것이죠. 같은 종 내에서 어떻게 오랜 기간에 걸쳐 광범위한 다양성(어떤 인간은 예술적 재능이 엄청나게 뛰어난 반면 또 다른 인간은 그렇지 못한 점 등)이 유지될 수 있는지에 대한 여러가지 (양립가능한) 진화론적 설명 틀이 존재합니다. (연애 The Mating Mind성격의 탄생 Personality – What makes you the way you are 등 참고)

책의 마지막 단락에서는 전체 주제를 요약하고 있습니다:

예술적 행위들은 모든 사회, 모든 계층에 존재한다. 예술 특유의 신성함과 자유보다 오늘날 더 절실히 필요하고 의미 있는 것은, 중요한 것을 특별하게 만드는 인간의 보편적 선천성인 예술이 단지 예술계의 예술가들뿐만 아니라 학교와 지역사회를 비롯해 사실상 모든 사람의 삶으로 스며들 수 있도록 지원받고 장려될 가치가 있음을 깨닫는 것이다. ... 지금까지의 길고 복잡한 본문은 여러 학문적 관점으로부터 간단한 결론, 즉 말하기, 일하기, 운동, 유희, 사회화, 학습, 사랑, 보살핌 같은 인간의 공통적이고 보편적인 행위와 관심사들처럼 '예술도 모든 사람이 인식하고, 장려하고, 개발해야 할 인간의 정상적이고 필연적인 행동'이라는 결론을 이끌어 내기 위한 것이었다. --p400~401

좋은 말이기는 한데 논리적으로는 오류(자연주의적 오류 naturalistic fallacy)죠:

“예술적 행위란 진화된 적응으로 인간 보편적 성향이다. 따라서 좋은 것이다”

라는 결론인데 이 논리대로라면 아래와 같은 명제도 성립합니다:

“강간이 인간 남성의 진화적 적응이라면, 강간은 좋은 것이니 널리 장려해야 한다.”

난감한 얘기죠. 어떤 행위가 진화적 적응이건 부산물이건 뭐건 간에 그 사실만 가지고 해당 행위에 대한 당위 명제(좋다, 나쁘다)를 자동적으로 이끌어낼 수는 없습니다.


3. 결론

예술이나 미학에 대해 진화론/생물학적인 관점에서 다루고 있는 책을 찾으신다면 이 책 보다는 다음 책들을 추천합니다:

  • 쾌감 본능 (The Pleasure Instinct)
  • 연애 (The Mating Mind)
  • 음악은 왜 우리를 사로잡는가 (Music, The Brain, and Ecstasy - How Music Captures Our Imagination)
  • 빈 서판 (The Blank Slate)

끝.


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UXCamp 발표자료

"사용자는 정말 멍청한가?"라는 주제로 발표를 하였습니다. 반나절만에 급조한 자료라 좀 부실하지만 공유합니다:


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인디 영(Indi Young)의 저서 "멘탈 모델"의 번역서가 나왔길래 반가운 마음으로 읽었습니다( 인이 영은 AdaptivePath의 창업자 중 한 명입니다). 그런데 제가 기대했던 내용이 아니라 잠시 당황했었어요.

HCI/IxD/UX 분야에서 일반적으로 멘탈 모델(Mental Model)이라고 하면 아래와 같은 의미로 쓰이죠:

멘탈 모델이란 실세계의 특정 대상물이 어떻게 작동하는지에 대한 사람의 사고 과정에 대한 설명이다.

A mental model is an explanation of someone's thought process about how something works in the real world. --Wikipedia

도널드 노먼도 "디자인과 인간 심리"라는 유명한 책에서 아래와 같이 쓰고 있고요:

디자인 모델이란 디자이너의 개념 모델을 말한다. 사용자 모델이란 사용자가 시스템과 상호작용하는 과정에서 만들어낸 멘탈 모델을 의미한다. ... 시스템의 상(image)가 디자인 모델을 명확하고 일관성 있게 드러내지 못하면 사용자는 결과적으로 잘못된 멘탈 모델을 갖게 된다.

The design model is the designer's conceptual model. The user's model is the mental model developed through interaction with the system. ... If the system image does not make the design model clear and consistent, then the user will end up with the wrong mental model. --p16, The Design of Everyday Things

또는 IxD encyclopedia의 설명도 마찬가지.

(위키피디아의 설명에 의하면 1943년에 Kenneth Craik이라는 사람이 처음 사용한 표현이라고는 하는데 이에 대해서는 제가 아는 바가 없으므로 패스.)

그래서 저는 이 책이 1) 사용자의 멘탈 모델은 어떻게 형성되는가, 2) 사용자가 올바른 멘탈 모델을 형성하도록 유도하려면 어떻게 해야 하는가 등을 다루어줄 것으로 기대한 것이죠.

그런데, 인디 영의 책에서 설명하는 "멘탈 모델"이라는 것은 이런 의미가 아닙니다. 책의 설명을 인용하자면 다음과 같은 의미입니다:

멘탈모델은 여러 부분으로 나뉘어 구성되며, 각 부분은 다시 몇몇 그룹으로 분류된다. 단순하게 말하자면 멘탈모델은, 대표 사용자들에게서 수집된 에쓰노그래피 자료를 의미상 가까운 것끼리 모아 놓은 친화도라고 하겠다. --p2

그러니까, 사용자의 머리속에서 만들어지는 그런 것이 아니라, 디자이너가 업무 과정 중에 만들어내는 구체적인 산출물(artifact)을 말합니다. 대략 아래와 같이 생겼습니다:

자신이 고안한 표현 양식 혹은 방법론의 이름을 왜 하필 멘탈모델이라고 명명했는지에 대한 설명이 본문 중에 나오기는 합니다:

이 책에서 정의하는 멘탈모델은 특정한 상황에서 누군가의 머릿속에 떠올랐다가 사라지는 모델이 아니라, 사람들이 일반적으로 가지고 있는 상당히 안정적인 모델이다.

내가 이 구분을 집고 넘어가는 이유는, 인간의 인지 체계를 연구하는 분야에서도 지난 십수년 간 내적 표상을 매우 깊이 연구했지만, 이 책에서 다루는 멘탈모델은 내적 표상 연구에서 다루는 내용과 차이가 있음을 분명히 하고 싶기 때문이다.

"'멘탈모델'은 인간의 내적 표상에 대한 더욱 일반적인 범위의 용어로 사용되고 있다. 인지 연구는 이제 매우 세분화된 분야로, 그 논문들을 보면 자신들이 내적 표상을 어떤 범위에 한정해서 연구했는가를 장황한 수식어로 구구절절 설명하는 것으로 시작한다."

--p9

그러니까, 전문가들이 십수년간 깊게 연구했지만 저자 본인은 그냥 자기 맘대로 정의해서 쓰겠다는 얘기인데요... 좀 이상한 주장인것 같아서 원문을 찾아보니 번역문과 미묘한 차이가 있었습니다:

내가 이 둘을 구분하고자 하는 이유는, 지난 십여년간 인지 분야 연구자들이 내적 표상에 대하여 대단히 깊게 연구를 했었기에, 이 책에서 말하는 멘탈 모델이 현재 통용되는 정의 중 어디에 속하는지 명시하고 싶기 때문이다.

I want to acknowledge this distinction because those in the field of cognitive research have explored mental representation in great detail in the past decade, and I want to indicate where these mental models might fall within the currently defined parameters.

원문을 봐도 좀 모호해서 검색질을 해봤는데, 이런 글을 발견했습니다. 중간에 저자가 직접 코멘트를 달았군요:

...지난 십여년 간 인자과학자들은 (멘탈 모델이라는 표현의) 의미를 계속 확장해왔다. 나는 이 데이터 표현 양식(자신이 고안한 멘탈 모델)도 확장된 정의 내에 포함된다고 본다.

...in the past decade cognitive scientists have broadened the meaning again and again. I felt that this representation of data falls within those broader definitions.

연구자들 사이에서 멘탈 모델이라는 말이 워낙 넓은 의미로 쓰이고 있어서, 자신이 고안한 방법론 and/or 산출물을 멘탈 모델이라고 써도 대충 괜찮다고 생각했다는 얘기인 것 같습니다.

음... 여전히 이상하죠. 인지과학자들이 십여년 간 연구했다는 멘탈 모델이라면 위에서 인용한 일반적 정의(Norman 등의)를 뜻하거나, 혹은 인지과학/인공지능/심리철학 분야의 마음에 대한 계산/표상적 이론(Computational / Representational Theory of Mind)에서 말하는 심적 표상(mental representation) 같은 것을 말하는 것 같은데, 두 가지 모두 저자의 용법과는 그다지 맞지 않는 것 같죠.

제가 잘 모르고 하는 소리일 수도 있으니 정정이 필요한 부분이 있다면 코멘트로 알려주시기 바랍니다.

...

독후감이라고 해놓고 책 제목 얘기만 너무 많이 했군요. 그래도 이 책에서 말하는 멘탈 모델이 무엇인지에 대한 설명이 포함되어 있으니 다행입니다 ㅎㅎ

지금까지는 용어에 대한 불만이었고요, 이 산출물의 형식이나 방법론, 책의 전반적인 내용은 아주 좋다고 생각합니다. 멘탈 모델을 통해 얻을 수 있는 장점은 크게 세 가지라고 하는데, 크게 공감이 됩니다(p9):

  • 디자인의 자신감(confidence) - 서비스와 기능을 설계하는 지침이 된다.
  • 방향의 명확성(clarity) - 사용자와 사업 측면에서 올바른 의사결정을 내릴 수 있게 한다.
  • 전략의 연속성(continuity) - 비전과 사업 기회가 오래 지속되도록 해준다.
끝.
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메슬로우의 욕구계층이론(Maslow's Hierarchy of Needs)이라는 것이 있습니다. UX, 마케팅, 기획 등 인간의 심리나 욕구에 대해 다루는 책들에서는 꼭 한번씩 언급하고 지나가는데, 별 생각 없이 보면 제법 그럴듯 한, 뭐 그런 이론입니다. 하도 많이 인용이 되어서 아래 그림만 보면 알만한 사람은 다 알죠:

(출처: 위키피디아)

간략히 설명하자면 인간의 여러 욕구를 몇 개의 계층으로 나눌 수 있는데 이 중 낮은 계층의 욕구가 먼저 만족되어야만 그 위에 있는 욕구를 추구하게 된다는 주장인데요, 이를테면 숨 쉬기, 먹기, 섹스 등 기본적인 욕구가 충족된 후에야 건강, 안정된 직장 등에 대한 욕구를 추구하게 된다는 것이죠. 이 피라미드의 최상단에는 자아실현(self-actualization)이 있습니다.

일견 그럴듯 하죠. 그런데 이게 진화심리학적 관점에서 보면 여러가지로 허술한 이론인데요, 마침 제가 좋아하는 학자이자 저자인 제프리 밀러(우왕ㅋ) 횽아가 최근의 저서인 "소비: 섹스, 진화 그리고 소비자 행동(Spent: Sex, Evolution and Consumer Behavior)"를 통해 메슬로우의 이론을 아래와 같이 꼭 집어 비판하고 있길래 발번역을 해봤습니다:

진화론적 관점에서 보자면 메슬로우의 욕구계층이론은 대책없이 뒤죽박죽이다. 이 이론은 본능적 동기(숨쉬기, 먹기, 신분 상승, 지식 습득)와 학습된 관심사(재정적 안정성 확보, 자아존중, 지능 향상)를 뒤섞어 놓고 있다. 

...

게다가, 진화론의 분과인 생활사 이론(life history theory)에 의하면 생존과 번식 사이의 우선순위 충돌이 발생하는 경우가 있다. (메슬로우 계층의) 낮은 수준의 욕구가 항상 더 중요한 것은 아니다. 예를 들어 코끼리물범(elephant seal) 수컷은 번식기에 자신의 하램을 지키느라 굶어 죽기도 하는데, 만약 코끼리물범이 말을 할 수 있어서 당신이 이들을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 한다면 세 가지 상위 욕구를 위하여 생리적 단계의 욕구(즉, 먹기)를 포기한다고 말할 것이다. 세 가지 상위 욕구란 다음과 같다: 사회적 욕구(각각의 암컷들에 대한 친밀함 및 소유욕 느끼기), 미적 욕구(예쁜 암컷들에게 둘러쌓이기), 자아실현 욕구(최고의 코끼리물법 수컷 되기).

...

마지막으로 메슬로우의 계층이론은 적응적 선호, 정서, 동기, 염원 등 진화심리학이 드러낸 인간 본성의 대부분을 간과하고 있다. 이를테면 메슬로우는 자식을 향한 부모의 사랑, 친족들 사이의 보살핌, 동성 친구들 사이의 우애, 연인 사이의 로맨틱한 사랑, 동족 사이의 문화적 이끌림 등 서로 다른 종류의 사랑을 한데 뒤섞고 있다. 이 이론은 또한 감사하는 마음, 죄책감, 부끄러움, 난처함, 도덕적 무례함, 용서 등이 집단 내 협력을 유지하기 위한 수단으로써 갖는 고유의 기능들을 무시하고 있다.

(아래는 원문)

From an evolutionary viewpoint, Maslow's hierarchy is hopelessly muddled. It mixes innate drives (breathing, eating, seeking status, acquiring knowledge) and learned concerns (seeking financial security, self-esteem, and increased intelligence).

...

Moreover, a branch of evolutionary theory called "life history theory" points out that there are often tough trade-offs between these survival and reproductive priorities. The lower-level needs do not always take priority. For example, male elephant seals will often starve to death during a breeding season while guarding their harems. If elephant seals could talk, and you recruited them to participate in a focus group at your market research institute, they might explain that they were giving up a physiological need (to eat) for three higher needs: a social need (to feel intimacy and belonging with each of many females), an aesthetic need (to be surrounded by beautiful—that is, fine, fit, fat, fertile—females), and a self-actualization need (to be the best elephant seal one can be, as demonstrated through biting, mauling, bloodying, and excluding all male sexual rivals from one's beach-front harem).

...

Finally, Maslow's hierarchy overlooks most of the adaptive preferences, emotions, motivations, and aspirations that evolutionary psychology has demonstrated in human nature. It conflates different forms of love—parental solicitude toward offspring, familial solicitude toward kin, social attachment to same-sex friends, romantic attachment to mates, cultural attachment to one's tribe. It ignores the distinctive functions of gratitude, guilt, shame, embarrassment, moral outrage, and forgiveness in sustaining cooperation within groups.

끝.

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