블로그를 옮겼습니다: [디자이너(기획자)가 체화된 인지 관점에서 배울 점 읽기]

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정보시각화/통계적시각화 분야에서 가장 권위있는 사람을 한 명 뽑으라면 아마 Edward Tufte일텐데요, 번역서도 없고 원서 읽기도 쉽지 않아서 국내에 소개된 내용이 많지 않은 것 같습니다. 아마도 "데이터 잉크의 비율을 극대화하라" 정도의 내용이 간간히 인용되는 것 같습니다.

다음은 E.T의 연작 중 "The Visual Display of Quantitative Information" 및 "Visual Explanation"에서 이와 유사한 종류의 원칙들만 뽑아서 정리한 내용입니다.

Visual Explanation 독후감에서 밝힌 바와 같이 Colin Ware의 책(Visual Thinking for Design, 혹은 더 깊은 내용을 원하면 Information Visualization: Perception for Design)과 함께 보시길 권합니다.


Lie Factor

The representation of numbers, as physically measured on the surface of the graphic itself, should be directly proportional to the numerical quantities represented.

Lie Factor = size of effect shown in graphic / size of effect in data

--p54, The Visual Display of Quantitative Information

Data variation vs. Design variation

Show data variation, not design variation.

--p61, The Visual Display of Quantitative Information

Another way to confuse data variation with design variation is to use areas to show one-dimensional data. ... The number of information-carrying (variable) dimensions depicted should not exceed the number of dimensions in the data.

--p71, The Visual Display of Quantitative Information


Maximize Data-ink ratio

Data-ink ratio = data-ink / total ink used to print the graphic.

--p93, The Visual Display of Quantitative Information

* Above all else show the data.
* Maximize the data-ink ratio, within reason.
* Erase non-data-ink, within reason.
* Erase redundant data-ink, within reason.
* Revise and edit.

--p105, The Visual Display of Quantitative Information


Multi-functioning Graphical Elements

The principle, then, is: mobilize every graphical elements, perhaps several times over, to show the data. --p140, The Visual Display of Quantitative Information

Examples:

* Stem-and-Leaf Plot (p140, The Visual Display of Quantitative Information)
* Data-based Grids (p145, The Visual Display of Quantitative Information)
* Data-based Labels (p149, The Visual Display of Quantitative Information)

Data Density of a Graphic

Data density of a graphic = number of entries in data matrix / area of data graphic

--p162, The Visual Display of Quantitative Information


Small Multiples

Well-designed small multiples are

* inevitably comparative
* deftly multivariate
* shrunken, high-density graphics
* usually based on a large data matrix
* drawn almost entirely with data-ink
* efficient in interpretation
* often narrative in content, showing shifts in the relationship between variables as the index variable changes (thereby revealing interaction or multiplicative effects).
* Small multiples reflect much of the theory of data graphics:

For non-data-ink, less is more.

For data-ink, less is a bore.

--p175, The Visual Display of Quantitative Information


The principle of data/text integration

Data graphics are paragraphs about data and should be treated as such.

--p181, The Visual Display of Quantitative Information


The smallest effective difference

Make all visual distinctions as subtle as possible, but still clear and effective. ... In designing information, then, the idea is to use Just Notable Differences(not Just Noticeable Differences), visual elements that make a clear difference but no more - contrasts that are definite, effective, and minimal.

--p73, Visual Explanations

Quantitative measures of the informational performance of a screen

The proportion of space on the screen devoted to content, to computer administration, and to nothing at all; character counts and measures of typographic density (making comparisons with printed material as well as computer interfaces); the umber of computer commands immediately available (more are better, if clearly but minimally displayed).

Applied thoughtfully, these measures may hep to restrain the spatial imperialism of operating systems and of interface metaphors - and thereby enhance the richness of content displayed.

--p150, Visual Explanations

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[겜중감] Jetpack Joyride

공부모임에서 Jetpack Joyride 라는 아이폰 게임에 대한 겜중감을 써오라는 숙제를 받아서(ㅋㅋ) 대충 메모한 내용들입니다. 제가 생각하는 장점, 단점, 긴가민가로 구분하였습니다. 세 시간 밖에 안해봐서 좀 부실합니다. 현재 기록 2845m, 레벨은 14단계(Super Star)

추가: 몇 시간 더 해서 만랩(Lev. 15). 기록은 4500km.


1. 장점

원터치 조작, 초기 학습 비용 거의 없이 게임을 즐길 수 있습니다.

미션 완료시 미션뱃지에 달려있던 별이 경험치로 옮겨붙는 애니메이션을 보여줍니다. 미션과 경험치의 관계를 자연스럽게 설명하여 초반 학습을 돕습니다.

"
얼마나 멀리 가느냐"가 가장 중요한데, 그 외에도 동시에 세 가지 미션(장애물 아슬아슬하게 피하기, 동전 안 먹기, 과학자랑 하이파이브 하기 등등)이 항상 진행되는 상태라서 여러가지 재미를 줍니다. 미션은 1) 튜토리얼 역할도 하고, 2) 도전할 거리를 제시하기는 역할도 하고, 3) 달성해야할 목표를 항상 여러 개 제시함으로써 "아, 랩업했다. 이제 내일해야지" 식의 중단 지점(?)을 설정하기가 어렵게 만듭니다. "아, 랩업했다. 잠깐 근데 조금만 더 하면 동전 모으기 미션 달성하겠네? 저거만 하고 자야지" 식으로.

시작할때 자신의 최고 기록 알려줍니다.

일시 정지하면 현재의 미션을 보여줍니다.

Vehicle
따라 조작감이 확연하게 변합니다. 원터치류가 자칫 단조로워질 수 있는데 그런 단점을 보완하고 있습니다.

레벨이 동적으로 생성됩니다(procedural generation). 외워서 하는 플레이 불가. 이는 곧 극한의 오덕질(최고점수로 끝판 찍기 등)을 추구하는 사람들이 아니더라도 반복 플레이에서 지속적 재미를 제공할 수 있다는 뜻(dynamic generation -> high unpredictability -> high replayability).

Vehicle
따라 장애물 및 동전의 생성 패턴이 바뀝니다. 해당 vehicle 특성을 익힐 있도록 유도하고 있습니다. 예를 들어 중력슈트(중력 전환 가능)를 입으면 45도 형태로 배열된 동전들(업다운 화살표 형태)이 나오고, 프로핏버드(급격한 상승 가능)를 타면 촘촘한 전기 장애물이 나오고, 텔레포트(순간이동 가능)를 타면 예고 없는 미사일(미사일은 원래 나오기 전에 예고를 해줍니다)이 나오는 식. 다른 패턴들도 더 있을텐데 일단 여기까지. "예고 없는 미사일"은 제 착각일지 모릅니다. 확인 필요. (덤으로, Procedural Generation이 유망한 접근이라고 굳게 믿지만서도 "당분간은" 이런 식의 깨알같은 디자이너 손맛이 들어가야하는 것 같아요)


(중력슈트 입으면 항상 나오는 동전 패턴)


Vehicle
탈때, 파괴될 때 조작감이 바뀌기 때문에 자칫하면 장애물과 충돌할 수 있을텐데요, 조작감이 바뀔 때 마다 주변 장애물이 모두 제거되도록 하여 그런 짜증을 방지하고 있습니다.


단점:

손가락을 어디에 두어야 화면의 중요한 요소를 안 가릴지 애매모호. 그나마 왼쪽 아래가 갠춘. 아이폰을 바닥에 놓고 오른속 검지로 왼쪽 아래 구석을 터치하는 식으로 즐기는 중.

이런 류의 게임 치고는 초기 로딩 시간이 너무 깁니다. iPhone 4 기준 약 20초 정도.

과학자 미스테리:
*   과학자한테 닿으면 죽는지 안죽는지 아리까리합니다. 한 번 "당해봐야" 알게 됨(안 죽습니다). Feed-forward가 부족한 것 같습니다. 물론 자세히 보면 과학자들이 쫄아서 도망가는 깨알같은 연출이 있지만 게임 자체가 정신이 없어서 어느 정도 익숙해지기 전까지는 눈에 안들어오는 듯.
*   노란장갑 과학자와 검은장갑 과학자의 차이는? 그냥 장식일까요?
*   스토리랑 안 맞는 미션들이 제시되곤 합니다. 과학자를 죽이랬다가, 과학자랑 하이파이브를 하랬다가.

미션이 달성되면 그 순간 화면 상단에서 미션 달성을 알려주는 점은 좋습니다. 다만 미션 달성 과정(진행 상황)을 알기 어려운 경우들이 종종 있습니다. 이를테면 "얼굴로 슬라이드하기" 같은 경우 뭘 해야 미션이 달성되는지 아리까리합니다. (죽을 때 얼굴이 바닥을 향한 상태로 슬라이딩 되는 거리를 말하는 것)

Vehicle
"용(Mr. 뭐시기)" 조작 방법은 세 번이나 타고서야 알게 되었습니다. 조작법을 익히기 어려웠던 이유를 돌이켜보면 이런 것 같습니다. 우선 게임 자체가 정신 없이 장애물을 피해야하는 상황이고, 용의 조작법을 모르는 상태라면 게임을 시작한지 얼마 안되어서 눈도 익숙하지 않고 조작도 익숙하지 않은 상황입니다. 이런 상황에서 용을 타면, 일단 무조건 터치를 해보게 됩니다. 용은 가만 두면 위로 뜨고 터치를 하면 불을 뿜으며 하강하는 식으로 움직이는데요, 저는 "터치하면 불을 뿜는구나"라고만 생각했습니다. "그럼 올라가거나 내려가는 조작은 어떻게 하는거지?"라는 의문을 품고 매우 당황하며 마구 터치를 해보지만 용은 바닥에 딱 붙어서 올라갈 생각을 안합니다. 그러다가 순식간에 장애물에 닿아서 용이 터져버리는거죠. 불을 뿜을 윗쪽으로 뭔가 뿜어져 나오도록하여 불뿜으면 하강이 된다는 시각적 힌트를 주거나, 처음 타는 Vehicle에 대하여 간략한 설명을 보여준다거나, Vehicle을 옮겨타면 약 5초간 무적 모드가 된다거나 등의 장치가 있으면 좋겠습니다.


3. 장점인지 단점인지 긴가민가:

미션으로 아이템 구매 경험을 유도하고 있습니다.

도저히 실력으로는 피할 없는 장애물 패턴이 생성될 때가 있습니다.

아이템들이 기능성인지 치장성인지 애매모호합니다.

만랩 찍었더니 처음부터 다시하래요. ㅜㅜ

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(점심 시간을 이용해서 간만에 짧은 독후감 하나 올립니다 ^^;;)

아직 beta 상태이지만 (요즘은 책도 beta ㅋㅋ) "Gamification by Design"을 읽었습니다.

서론, 1장, 2장에서는 Gamification의 정의/역사/현황/이론적 기반을 다루고, 3장 부터는 응용할 수 있는 요소들을 나열하고 있습니다.

두 가지 아쉬운 점을 꼽자면 이렇습니다:

1. 2장에서 Gamification의 이런 저런 이론적 기반들을 소개하고 있는데요, 대략... 칙센트미하이의 몰입 이론(flow), 전통적인 학습/행동 심리학에서의 강화 이론(reinforcement), 몇 해 전 소셜 게임 초창기에 제법 인용되었던 Nicole Lazzaro의 4 funs of play(Hard Fun/Easy Fun/Alterd State/Social Fun), Richard Bartle의 4 types of players(모든 MMORPG 개발자들이 접하는 그 내용 - killer, socializer, explorer, achiever), Daniel Pink의 동기 이론(Drive!), MDA Framework등을 성의없이 나열하고 끝나버려서 좀 허무했습니다.

2. 3장 이후부터는 다양한 응용 사례(badge, level, exp point 등등)를 소개하고 있습니다. 다만 내용이 깊지 못하고 각 기능을 구현하는 방법(루비 코드 예시 등)으로 상당 분량을 채우고 있어서 좀 심하게 방향에서 벗어난 것이 아닌가 하는 느낌이 들었습니다.

짧게 요약하자면:

1. 아직 베타라서 내용이 부실한 느낌이지만 정식 버전이 나오면 다시 훑어볼 예정

2. 이론적 설명은 기존의 잘 알려진 주장들을 짧게 요약하고 있는 수준이라 깊이는 없지만 가볍게 훑어보며 "어떤 책을 더 봐야할지" 참고하기 좋을 것 같습니다.

3. 뒷 부분은 다양한 응용 사례를 제시하고 있어서 일종의 "색인" 역할을 할 수 있을 것 같습니다만 각각에 대한 설명의 깊이는 얕은 편입니다.

끗~

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