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오늘의 잡생각 – 프로그래머를 읽고 씁니다:

까놓고 말해서 블로그에서 진정한 OOP가 어쩌니, SOLID가 저쩌니, 패턴이 어떠니, Separation of Concern이 저떠니하고 추상적인 썰이나 풀고 놀면서, 용어가 중요하니, 책을 쓰니마니 하는 선수들을 보면 싹수가 노란것처럼 보이는데…

딱히 저를 두고 하신 말씀이야 아니겠지만(저는 듣보잡이니깐) 제가 마침 요즘 블로그에 위와 같은 얘기들을 자주 쓰던 참이라 좀 찔리지 말입니다. 그래서 나름의 변명해명을 해보려고 합니다.

프로그래밍을 배웠으면 일단 소프트웨어를 만들어 보기는 해야겠죠. 혹은 다른 누군가에게 프로그래밍 언어를 가르칠 수도 있겠습니다. 하지만 프로그래밍 언어를 다른 재미난 용도로 쓸 수도 있습니다. 프로그래밍 언어로 사고(thinking)도 합니다.

프로그래밍 언어를 사고의 도구로 쓰겠다는 생각은 물론 제 창작물이 아닙니다. 이를테면, SICP(Structure and Interpretation of Computer Programms)는 이러한 생각을 염두에 두고 쓰여졌습니다. 이 책의 저자들은 프로그래밍을 절차적 인식론(procedural epistemology)으로 취급합니다. 자세한 인용은 Programming language as a tool of thought 페이지를 참고하세요. 김창준님도 예전에 비슷한 생각을 잠깐 언급한 적이 있죠.

남 얘기 말고 제 얘기를 해보자면, 저는 최근 1년 가까이 프로그래밍을 안하고 있습니다. 그 대신 기획을 하고 있는데, 프로그래밍을 하면서 몸에 익힌 다양한 사고 방식으로부터 많은 도움을 받고 있고, 이러한 지식을 기획에 활용하기 위해 의도적으로 연결점을 찾는 노력을 하고 있는데 (자기가 한 일을 자기가 판단하는게 좀 웃기긴 하지만) 여러가지 성과가 있다고 생각합니다. 일하면서 느끼는 바를 조금씩 정리하고 있는데, 언젠가 기회가 되면 하나씩 정리해서 블로그에 올릴 생각입니다. (항상 하는 말이지만, 누군가에게는 도움이 되겠죠)

정리하자면 이렇습니다.

프로그래밍 혹은 프로그래밍 언어를 보는 입장은 사람마다 다양할 수 있습니다. 각자의 입장에 따라 무엇을 중요한 성과로 볼 것인지가 달라지겠죠. 아주 거대한 소프트웨어를 만들어서 돈을 많이 버는 것을 중요한 성과로 생각할 수도 있는 것이고, 기술적으로 별 볼일 없는 아주 작은 소프트웨어(이를테면 Perl로 몇 줄 끄적거린 오리지널 위키)이더라도 이를 통해 사회에 지대한 공헌을 했으면(이를테면 위키피디아의 탄생) 이를 중요한 성과로 생각할 수도 있는 것이죠.

다양한 입장을 서로 존중해주면 좋겠습니다.

PS: 요즘은 Masterminds of Programming이라는 책을 읽고 있습니다. 다양한 언어의 설계자들과 인터뷰한 내용을 모아놓은 책인데, 그야말로 프로그래밍 언어를 보는 엄청나게 다양한 입장들의 향연입니다 :-) 매 페이지마다 떡밥이 주렁주렁.

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5월 22일에 홍익대학교 디자인혁신센터에서 게임 UX 포럼 2009가 있었습니다. 저는 “인간 경험(Human Experience)”이라는 주제로 발표를 했었는데요, 늦었지만 발표 자료를 올립니다. 각 페이지에 관련 자료에 대한 링크를 적절히 달았고, 문서 제일 끝에 “기타 참고자료”를 추가하였습니다.

나름대로 열심히 준비하긴 했는데 공부하시는 분들이나 실무하시는 분들께 얼마나 도움이 됐을지는 알 수 없네요.

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다음달 22일(2009년 5월 22일 금)에 홍익대학교 디자인혁신센터(http://www.openux.co.kr)에서 게임 UX 포럼이 열릴 예정입니다. 가제는 “Game Userability & Playability(게임 사용성과 오락성)”입니다. 넥슨 로두마니 스튜디오의 정영석님, 게임해설가 김정민님, 게임평론가 박상우님, uxfactory.com의 황리건님 등이 각각 1시간 정도씩 주제 발표를 하시고 마지막에 1시간 정도 패널 토의가 진행될 것 같습니다.

저도 우연찮게 이 행사에 꼽사리를 끼게 되어서 주제 발표 및 패널 토의에 참여합니다. 어느 개발자분께서 저를 발표자로 추천하셨다고 하는데 아마도 게임회사(엔씨소프트 오픈마루 스튜디오)에 다니고 있고 블로그에 UX나 게임 관련 글들을 올리고 있기 때문이 아니었나 싶습니다.

게임 회사 소속이기는 하지만 현재 게임 개발 업무를 하고 있는 것도 아니고 과거에도 게임 UI/UX 관련한 실무 경험이 없으므로, 행사를 준비하시는 분께 미리 이런 사정을 말씀드리고 게임 업계 종사자가 아닌 UX 전문가 정도로 소개해주십사 부탁을 드린 후에 강연 요청을 수락하였습니다.

그래도 여전히 쟁쟁하신 분들과 함께 이런 행사에 참여하는 것이 조금 겁이 납니다. 그치만 나름대로 좋은 경험을 할 수 있는 기회라는 생각도 들고, 참여하겠다고 이미 수락도 했고, 며칠 전에 첫 미팅도 했으니… 이제 와서 무를 수는 없는 노릇이고(ㅎㅎ), 그렇다고 어설프게 잘 모르는 내용을 떠들수도 없어서 고민이 많았죠.

걍 마음 편하게 먹고 제가 제일 잘 이야기할 수 있는 주제를 찾아보았습니다.

그래서 대략 2시간의 장고(응?) 끝에 선택한 주제는:

  • 주제: 인간 경험(Human Experience)
  • 개요: 우리는 사용자 혹은 플레이어이기 이전에 인간입니다. 사용자 경험(UX)이나 플레이어 경험(PX)에 대한 고민을 하기에 앞서 인간 경험(HX - Human Experience)에 대한 고민이 선행되어야 하는 이유를 살펴보고, 인간 경험이라는 틀이 주는 장점을 이야기하고자 합니다.

입니다.

이제 주제를 정했으니 열심히 공부하고 준비하는 일만 남았군요.

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게임의 귀환”이라는 책을 읽었습니다. 원제는 Grand Theft Childhood 입니다 ㅋ 부제는 “폭력적인 비디오 게임에 대한 놀라운 진실들(The Surprising Truth About Violent Video Games)”이로군요.

 

비디오 게임과 폭력적 행동 사이의 관련성이 생각보다 낮으며, 오히려 비디오 게임이 아이들의 사회 활동 등에 도움을 주기도 한다는 내용입니다.

1) 널리 퍼진 헛소문들을 하나씩 찾아서 어디가 잘못되었는지 밝히고 있고, 2) 자신들이 수행한 연구를 상세히 소개하고 있으며, 마지막으로 3) 부모를 위한 가이드를 제시하고 있습니다.

조선일보가 사회에 미치는 악영향과 게임회사가 사회에 미치는 악영향 중 무엇이 더 클지를 고민하는 게임회사 직원이 읽기에는 참 달콤한 내용이었습니다. ㅎㅎ 하지만 게임이 사회에 유익한 효과를 제공할 수 있다면(Serious Games), 분명 악영향을 미칠 수도 있을 것입니다. 이 책을 읽고서, 게임과 폭력 사이에 전혀 관계가 없다는 식으로 생각해버리는 오류는 피해야할 것입니다.

아래는 몇 가지 인용들입니다.

비디오 게임은 격리된 활동이 아니다:

많은 게임들이 여러 플레이어가 같은 방에서 혹은 전자적으로 연결해서 즐길 수 있게 설계되었다. 플레이어들은 각자의 노력을 통합하기 위해 대화해야 한다. ... 특히 나이가 어린 아이들에게는 게임이 또래와 관계를 형성할 수 있는 대화 주제로 작용한다. –p20

거짓 기사의 전형적 사례:

"알렉산드로 콥체프는 포스탈 2라는 게임을 플레이하다가 집을 나와 모스크바 중앙에 위치한 유대 교회로 들어갔다. 그가 플레이한 게임은 캐릭터가 도시 한복판에서 수많은 사람들을 죽이는 식으로 진행된다. 실제로 그가 저지른 상황과 아주 흡사하다. ..."

이 기사는 전혀 터무니없는 헛소리다. 콥체프는 모스크바 경찰에게 비디오 게임에 대해서는 한 마디도 언급하지 않았다. 그는 그저 유대인들이 사는 모습이 샘났고, "죽고 싶다는 욕망"이 일었다고 말했다. 실제로 그는 대단히 불안한 젊은이였다.

--p24~25

새로운 매체에 대한 두려움:

뉴욕 시립대학 퀸스 칼리지 교수인 헤럴드 셰터 박사는 주로 대중문화에서 폭력성이 어떻게 묘사되는지를 연구해왔다. 그는 이렇게 단언한다:

"나는 지금부터 50년 후에는 이렇게 될 거라는 사실을 추호도 의심치 않습니다. 부모들은 아이가 홀로그램에 나오는 좀비의 머리를 날려버리고 뿜어져 나오는 피를 실제로 느끼도록 해주는 가상현실의 총격전을 보고 경악을 금치 못할 것입니다. 또한 아이들이 ResidentEvil과 GrandTheftAuto 같은 아무런 해도 없는, 만화 같은 오락거리를 즐기던 2004년의 소박했던 시절을 그리워할 것입니다. 최첨단 오락거리가 상상을 초월하는 자극과 진짜처럼 보이는 피를 보여주는 현 시점에서 볼 때, 옛날의 대중문화는 항상 순수하고 예스러운 흥취를 갖고 있는 것처럼 보입니다."

--p36

끝~

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지난달에 읽은 "Gender Inclusive Game Design" 독후감 입니다. 제목은 "남녀 모두를 위한 게임 기획" 정도로 해석하면 적당할 것 같습니다만 사실 내용은 "여성을 위한 게임 디자인"에 치우쳐있죠.


흥미로운 내용들이 많았습니다. 다만 남녀의 게임 플레이 스타일의 차이를 주로 문화와 학습으로 인한 성차라는 인식에 기반하여 분석하고 있다는 점이 아쉽습니다. 진화심리학의 손길이 필요한 또 하나의 분야를 발견한 느낌이랄까요. ㅋㅋ

대충 메모한 부분들을 소개하고 끝내겠습니다.


1. 게임의 정의 자체에 숨어있는 남성적 요소(p40)

게임이라는 것에 꼭 zero-sum에 기반한 충돌(conflict)이 포함되어야 한다는 생각이 만연한데, 그건 남성 게이머/남성 기획자들의 생각일 뿐이고, 여성들은 대체로 협력적인 게임을 선호한다고 합니다. 여기서 중요한건 '대체로'라는 수식어죠. 어떤 여성분은 "난 아닌데!"라고생각할 수 있다는 얘기. 앞으로 '대체로' 부분은 생략하겠습니다 ㅋ


2. 충돌 해결 방식에서의 성차(p43)

남성들은 직접적인 경쟁과 모 아니면 도 식의 결과(binary outcome)를 선호하는 반면, 여성들은 협상(negotiation), 외교적 수완(diplomacy), 타협 혹은 양보 등을 선호한다고 합니다(이브 온라인의 스킬 이름들이 나열되어 있군요 ㅋ).


3. 보상과 처벌(p89)

이 부분은 그냥 발번역을 하겠습니다: "...게임에서의 죽음 그리고 처음부터 다시 플레이하게 하는 처벌 방식은 사실 좋은 게임 기획과는 반대되는 요소이다. 좋은 기획이라면 플레이어가 계속 게임에 머무르며 플레이하도록 만들어야 한다. 처음부터 다시 플레이하게 하는 방식은 플레이어가 게임을 그만두도록 강요한다. 게다가 이렇게 떠난 플레이어는 두번 다시 그 게임을 즐기지 않을 가능성이 매우 높다."


4. 여성 캐릭터(p101)

여성은 대부분 여성 캐릭터로 플레이를 한다고 합니다. 따라서 남성 캐릭터만 지원하거나, 별 볼일 없는 깍두기로 시시한 여성 캐릭터 한 두개 넣어주는 기획은 여성 플레이어를 게임에서 밀어내는 것과 마찬가지라고. Diablo I의 경우 Fighter와 Mage는 남성, Rogue는 여성이었는데, 이 경우 여성 플레이어들의 선택권을 제한하고 있는 것이라는 주장을 하는군요. 그런 것 같기도 하고, 아닌 것 같기도 하고.


끝~

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예전부터 고민하던 문제인데 자꾸 미루게 되어서 일단 질러놓고 봅니다. 연재 형식으로 쓰려고 하며, 예상 독자는 게임 기획자나 웹 기획자 혹은 기획에 관심있는 개발자 입니다. 주제는 아래와 같으며 순서나 일정은 미리 정하지 않았습니다.

  • 복잡한 논리의 흐름을 몇 가지 기본적인 단위로 분해하는 방법
  • 거대한 개념을 작은 단위로 나누는 다양한 방법
  • 구체화되지 않은(혹은 의도적으로 구체화하지 않은) 매우 추상적인 개념을 효과적으로 다루는 방법
  • 서로 다른 여러 개념 사이의 공통점을 찾아내는 방법
  • 생각을 정리하기 위한 정보 시각화 방법
  • 효과적인 의사소통을 위한 정보 시각화 방법
  • 특정한 기획 요소의 변화가 다른 기획 요소에 미치는 영향을 추적하고 관리하는 방법

거의 모든 주제가 “논리적이고 체계적인 사고”에 대한 것입니다. 따라서 독자께서 이런 생각을 하실 수도 있습니다:

기획은 논리만으로 되는 것이 아니다. 기획자는 사용자의 이성적 측면 뿐 아니라 감성적 측면도 고려해야 한다.

이러한 의문에 대해서는 두 가지 생각을 가지고 있습니다.

첫째, 기획의 모든 면을 다루는 것은 이 연재의 목적이 아닙니다. 그러기에는 제 지식이나 경험이 턱없이 부족합니다.

둘째, 감성과 논리는 대치되는 개념이 아닙니다. 논리라고 하면 보통은 ‘이성’에 대한 것으로 한정지어 생각하는 경향이 있는데 감성이나 도덕에도 논리가 있습니다. 감성적 측면을 다루는 능력이 진정 중요하다고 생각한다면 인간의 감성을 지배하는 논리를 파악하고 이를 체계적으로 다루는 기술을 연마해야 한다고 생각합니다. 이 중 감성의 논리를 파악하기 위해 필요한 내용(심리학, 사회학, 생물학, 미학 등)은 아마도 이번 연재의 범위에 포함되지 않을 것이고, 파악된 논리를 체계적으로 분석하고 활용하기 위해 필요한 내용을 주로 다룬다고 보면 될 것 같습니다.

이런 종류의 글을 쓰기에 더 적합할 것 같은 분들이 주위에 좀 계셔서 부담스럽지만 스스로 공부도 할겸 제가 먼저 깝쭉 나대보려고 합니다. ㅋ

앞으로 연재가 진행되는 동안 댓글로 의견/제안/질문 등을 남겨주시면 큰 도움이 되겠습니다. :-)

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Form follows funding. m'kay?

출근길에 읽은 문구인데 도저히 인용을 안할 수가 없네요 ㅋㅋ

Remember "form follows funding"? Decisions that the money people make ("you need to make this game with three million dollars, not the five million you asked for," "we've decided this MMO needs to have microtransactions, not a subscription," "you have to include in-game advertising") can have a tremendous impact on the game design. And the opposite is true - game design decisions will have an enormous impact on profitability.

...

Because of this, the money people are going to step in and tell you how to design your game, because they are afraid you might not understand the impacts of your design on profitability. And when there is a conflict between the two of you, who do you think is going to win? Keep in mind the golden rule: The one with the gold makes the rules.

--p434, The Art of Game Design

밀도 높은 명언입니다.

Form follows funding, m'kay?

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