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NDC2011 "과학적 기획" 발표자료입니다. 데이터 분석과 기획에 대한 개인의 생각, System Dynamics, Agent Based Model 등을 간략히 소개하는 내용입니다.


감사합니다!

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넥슨 데이터분석팀 강규영입니다.

이번 NDC2011에서 "과학적 기획"을 주제로 50분 간 발표를 할 수 있는 기회가 주어졌습니다:

  • 일시: 2011년 6월 2일 목요일 14시
  • 장소: 아이타워 3F 교실
  • 발표자료

아직 발표 자료는 한 페이지도 못 만들었고 이런저런 생각들만 조금씩 정리하고 있습니다. 다음과 유사한 내용을 일부 다루고자 합니다:

  • 기획 이론의 체계화/지식화, 기획자의 전문성 향상
  • 기획자가 갖춰야할 지식의 요체가 무엇이어야 하는지, 이를 어떻게 갖출 것인지, 그러기 위해 무엇을 해야할지, 타분야 특히 자연과학/사회과학에서 얻어올 것은 무엇인지에 대한 발표자 개인의 고민과 생각의 단편들
  • 기획, 데이터분석, 과학적 방법론의 관계 및 기획이 지향할 바에 대한 고민들
  • 기획에 적용할 수 있는 몇 가지 도구와 이론들, 특히 System Dynamics, Agent Based Model 등
설익은 추상적 이야기를 본인의 업무 맥락에 맞춰 구체화하고 실천/실험하기 위해 노력하는 분들이 들어주시면 좋겠습니다.

고맙습니다.

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농장 게임이 인기 없는 이유? 에서 이어서 씁니다.

1) 내가 "재미 이론"을 까는 이유, 2) 어디가 어떻게 틀렸다는 것인지, 3) 그래서 어쩌자는 것인지 순서로 글을 쓰고자 합니다.


1. 나는 "재미 이론"을 왜 까나

유명한 사람이 쓴 책인데 읽다보니 틀린 점을 발견해서 "요쉐키 틀렸넼ㅋㅋㅋㅋㅋ" 이러면서 우월감을 느껴보려고 그러는건 아니고요 게임 기획을 공부하는 입장에서 "사람들이 대체 게임을 왜 하나?"라는 질문에 대한 올바른 답을 제시하는 것이 중요하다고 생각하기 때문입니다. 많이 인용되고 있지만 틀린 내용이 담겨 있으면 어디가 어떻게 틀렸는지 정리하는 것이 저 스스로에게 가치 있는 일이라고 생각하기 때문입니다. 위키에 쓰고 말면 되는 것을 블로그에 올리는 이유는 1) 혹시나 다른 누군가에게도 도움이 될까 싶어서, 2) 다른 사람들의 의견이 궁금해서 입니다.

요따위 변명을 하고 시작하는 이유는... 너무 까기만 하는 사람으로 찍힐까봐서요 ㅋ


2. 어디가 어떻게 틀렸나

여기에서 말하는 "틀렸다"라는 것이 여러가지 의미로 해석될 수 있는데요, "그럼 진화론적 분석을 올바르게 하면 어떤 게임이 망할지 맞출 수 있나?"라는 의미에서의 "틀렸다/맞았다"가 아닙니다. "진화론적 분석을 한다고 했으면 결론이 미래를 올바르게 예측했건 못했건 간에 적어도 일단 분석 자체는 올바르게 해야하는데 분석 자체가 올바르지 않다"는 의미에서의 "틀렸다" 입니다. 뭔 게임이 망할지 안망할지 백발백중 맞출 수 있는 이론이 있다고 누군가가 주장한다면 그 사람은 그냥 약장수죠.

앞 글에서 인용했던 부분을 하나씩 살펴보겠습니다.

많은 게임들, 특히 고전적 올림픽 스포츠로부터 발전된 게임들은, 매우 극한 환경에서 살아남기 위한 원시 인류의 욕구에서부터 비롯되었다고 할 수 있다(1)

인간의 모든 적응행동를 "극한의 환경에서 살아남기 위한 진화적 적응"으로 보는 관점은 편협합니다. 우리가 흔히 자연선택(natural selection)이라고 말하는 메커니즘은 생존 선택(survival selection)과 성선택(sexual selection)으로 나뉠 수 있고, 이 두 가지 메커니즘이 만들어내는 결과물은 서로 매우 다릅니다. 특히 스포츠나 예술과 같이 잉여롭고 과장된 행위는 생존 선택의 관점만으로 온건히 해석하기에 많은 무리가 있습니다. 게임도 마찬가지이고요.

게임의 재미를 생존 선택의 관점에서 해석하는 문제는 위 인용문에서 뿐만 아니라 "재미 이론" 책 전반에 걸쳐 나타나고 있습니다. 사실 이 책 뿐 아니라 소위 "진화론적 접근"을 한다는 대부분의 책들이 이러한 문제를 가지고 있습니다.

우리가 재미를 느끼는 많은 행위들이 실은 우리로 하여금 좀 더 나은 석기시대인이 될 수 있도록 연습시키는 역할을 한다(2) ... 우리는 게임이 현대 생활에 더 적합해지도록 발전시켜왔다(3) ... 인간이 진화됨에 따라, 게임도 바뀌어 왔다. 초창기의 체스에서는 퀸이 오늘날처럼 강력하지 않았다(4). ... 곡물의 수확은 정말 중요한 일이었으나 오늘날엔 그렇지 않다. 농경에 대한 게임을 많이 찾아볼 수 없는 까닭이다(5).

이 분석은 문화가 변화하는 속도와 진화가 일어나는 속도의 스케일 차이를 무시하고 있습니다. 번식 사이클, 선택압의 크기, 생존선택인지 성선택인지 등 다양한 요인에 따라 다르지만, 진화적 적응은 대체로 수만년에서 수백~수천만년에 걸쳐 일어나는 일이고 문화의 변화는 이보다 훨씬 짧은 시간에 이루어집니다.

즉, 현대 도시생활로의 변화는 길게 봐야 수백~수천년 사이에 일어난 일인데, 이 짧은 시간 동안 진화적 적응이 일어나서 우리의 심리가 현대 도시 생활에 적합한 무언가에서 재미를 느끼게끔 변화되었을 가능성은 없습니다. 다시 말해서, 게임의 변화는 인간 진화와 무관합니다.

농경이 현대 생활에 필요한 기술이 아니고, 현대 인류는 현대 생활에 맞게 진화 했기 때문에, 우리는 농경 게임에서 재미를 못느끼고, 따라서 시장성이 없다라는 일련의 추론은 이러한 이유에서 부적절합니다. 도시 건설 게임이 잘 팔리는 이유 또한 인간의 진화와 무관합니다.

한편, 이러한 설명에도 이상한 점이 하나 있죠. 만약 우리가 석기 시대인의 마음을 가지고 있고, 현대 생활에 대한 진화적 적응이 일어날만큼 충분한 시간이 주어지지 않았다면 과연 우리가 도시 건설 게임에서 재미를 느끼는 이유는 무엇인가라는 질문을 해볼 수 있습니다.

한 가지 대답은 게임의 근본적인 메커닉이 제공하는 여러가지 퍼즐풀이의 재미(이 부분은 Raph Koster의 책에서 잘 설명하고 있으므로 패스)일 것이고, (제가 생각하기에) 이 문제에 대한 진화심리학적인 관점에서 제시할 수 있는 추가적인 대답은 다음과 같습니다:

현대 도시 환경 자체도 인간 본성의 강한 제약이 작용된 결과물이기 때문

즉, 문화 현상이라는 것 자체도 인간의 본성과 무관하게 아무렇게나 만들어지는 것이 아니라는 것이죠. 도시 건설 게임은 현대 도시 문명과 관련이 있고 현대 도시 문명은 다시 인간의 진화적 본성과 관련이 있기 때문에 우리는 도시 건설 게임으로부터 여전히 재미를 느낄 수 있습니다.

참고로 1992년에 출판된 유명한 진화심리학 교과서 논문집 "The Adapted Mind"의 부제는 "진화심리학과 문화의 생성(Evolutionary Psychology and the Generation of Culture)" 인데, 이 제목이 문화와 인간 본성의 관계에 대한 진화심리학적 관점을 잘 드러내주고 있습니다.


3. 그래서 어쩌라고?

앞서 말씀드린바와 같이 저는 "인간이 왜 게임을 하나?"라는 질문이 아주 중요하다고 생각합니다. 재미에 대한 이론, 동기에 대한 이론이 어찌되었건 간에 게임 기획 실무랑 무슨 상관이냐고 생각할 수도 있지만... 저 개인적으로는 1) 예측 가능성이 높고, 2) 기획자의 상상력에 충분한 제약을 가하면서도 3) 응용 가능성이 높은 이론이 정말로 중요하다고 생각합니다.

Raph Koster의 책 제목은 "게임 디자이너를 위한 재미 이론"입니다. 따라서 "게임이 주는 재미"에 대한 설명을 시도하고 있죠. 그런데 저는 이 시도가 매우 위험하다고 생각합니다.

첫째, 게임이 무엇인지를 정의해야하고 둘째, 재미가 무엇인지를 정의한 다음에 이 두 가지에 기반하여 셋째, 게임이 주는 재미가 무엇인지 정의해야 하기 때문이죠. 헌데 게임의 정의도 모호하고 재미의 정의도 모호한 상황이라... 하물며 "게임이 주는 재미"를 정의하고 설명하는 일은 요원하다고 봅니다.

저는 "게임이 주는 재미"를 설명하려는 시도에서 두 걸음 물러나서 "올바른 동기 이론"에서부터 공부를 시작해보려고 합니다. 즉 "애초에 사람들이 외적인 보상이 없는 행동을 왜 하나"에서부터 시작하는거죠. 그런 의미에서 프로이트나 메슬로우 등을 까야겠습니다 --; 결국 또 까겠다는 얘기가 결론인데... 깔꺼 다 까고나면(진화심리학도 까고나면!? ㅎㅎ) 언젠가 뭔가 건설적인 이야기를 할 수 있겠죠.

요딴 식으로 까는 글에서도 무언가를 얻어가신다면... 제겐 기쁜 일이겠습니다. :-)


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예전에 Raph Koster의 “재미 이론 (A Theory of Fun for Game Design)”을 읽고 독후감을 쓴 적이 있는데요, 요번에는 원서로 다시 읽고 있습니다.

예전에는 그냥 지나쳤는데 지금 다시 읽으니 눈에 확 들어오는 부분이 있는데 바로 요 구절입니다:

많은 게임들, 특히 고전적 올림픽 스포츠로부터 발전된 게임들은, 매우 극한 환경에서 살아남기 위한 원시 인류의 욕구에서부터 비롯되었다고 할 수 있다(1). 우리가 재미를 느끼는 많은 행위들이 실은 우리로 하여금 좀 더 나은 석기시대인이 될 수 있도록 연습시키는 역할을 한다(2). 우리는 구시대의 기술을 배우고 있는 것이다. 대부분의 현대인은 먹기 위해 화살로 무언가를 맞춰야 할 필요도 없고, 자선행사에 참여할 때에나 마라톤 혹은 장거리 경주를 할 뿐이다.

그럼에도 불구하고 우리는 삶의 기술을 향상시키는데에서 재미를 느낀다. 비록 우리의 파충류 뇌 깊은 곳에서는 여전히 조준하기나 망보기 등을 연습하길 원하고 있을지도 모르지만, 우리는 게임이 현대 생활에 더 적합해지도록 발전시켜왔다(3).

예를 들어, 내가 소장하고 있는 많은 게임들이 연결망 구축과 관련되어 있다. 기차 선로나 송수로를 구축하는 게임은 석기시대인의 활동과는 딱히 관련이 없다. 인간이 진화됨에 따라, 게임도 바뀌어 왔다. 초창기의 체스에서는 퀸이 오늘날처럼 강력하지 않았다(4).

많은 게임들이 구식이 되었고 오늘날엔 더이상 즐겨지지 않는다. 곡물의 수확은 정말 중요한 일이었으나 오늘날엔 그렇지 않다. 농경에 대한 게임을 많이 찾아볼 수 없는 까닭이다(5).

Many games, particularly those that have evolved into the classic Olympian sports, can be directly traced back to the needs of primitive humans to survive under very difficult conditions. Many things we have fun at doing are in fact training us to be better cavemen. We learn skills that are antiquated. Most folks never need to shoot something with an arrow to eat, and we run marathons or other long races mostly to raise funds for charities.

Nonetheless, we have fun mostly to improve our life skills. And while there may be something deep in our reptile brains that wants us to continue practicing aiming or sentry-posting, we do in fact evolve games that are more suited to our modern lives.

For example, there are many games in my collection that relate to network building. Building railway lines or aqueducts wasn't exactly a caveman activity. As humans have evolved, we've changed around our games. In early versions of chess, queens weren't nearly as powerful a piece as they are today.

Many games have become obsolete and are no longer played. Grain harvesting used to be a really big deal, but it isn't now. You can't find many games about farming on the market as a result.

--p60~62

한편, 2010년 4월 14일 현재 FarmVille의 MAU는 무려 82,000,000명 으로, 세상에서 가장 잘나가는 게임 중 하나죠.

 

결론은? 1) FarmVille이 게임이 아니거나, 2) FarmVille이 게임은 맞는데 실은 농장 게임이 아니거나, 3) Raph Koster의 위와 같은 추론이 틀렸거나.

 

1. FarmVille은 게임이 아닌가?

물론 FarmVille은 게임 맞습니다. 적어도(!?) 다음 글을 보면 Raph Koster는 그렇게 생각합니다:

Yes, Farmville is a game. It just requires fairly little skill compared to games for “advanced” gamers. But by any reasonable definition of game, it fits perfectly. --What core gamers should know about social games

따라서 요건 일단 탈락.

 

2. FarmVille이 사실은 농장 게임이 아닌가?

반쯤 맞고 반쯤 틀렸다고 생각합니다.

“FarmVille이 사실 농장 게임이 아니다”라는 주장이 맞다고 볼 수 있는 이유는 이렇습니다. “FarmVille의 내부적인 게임 매카닉은 그대로 유지하고 농장이 아닌 다른 테마(이를테면… 카페나 수족관)로 바뀌더라도 잘 될 것인가”라는 질문을 던져보면 FarmVille의 본질이 “농장”에 있지 않음을 알 수 있는데, 그런 이유에서 FarmVille은 농장 게임이 아니다(즉, 농장 게임이라서 잘 되는게 아니다)라고 생각할 여지가 있습니다. (혹은 좀 방향을 틀어서, 실은 "길잃은 외로운 짐승들" 기르는 게임이었다거나. ㅎㅎ)

Social Engineering

http://www.virtualshackles.com/63

한편, 현재 논의의 맥락에서 보면 농장 게임이 아니다라고 말하는건 반칙이죠. "게임의 본질은 수학적 추상성"이라고 우기면서 빠져나갈 수 있다면 앞으로는 누구든지 아무 게임이나 들도선 "이 게임이 안팔리는 이유"에 대해 설명할 수 있게 됩니다.

예를 들어 현대인의 대부분은 해드샷 스킬을 연습할 필요가 없으므로 FPS는 망할거라거나, 예전에는 잘나가던 1942가 잘 안되는 이유는 1,2차 세계대전이 끝나고 반세기가 지난 관계로 사람들이 더이상 전투기 조종 스킬을 배울 필요가 없어졌다거나 등등.

이렇게 아무 게임이나 장르건 일단 깐 다음에 누군가가 "무슨 소리야, 이 게임들 여전히 잘 나가는데?"라고 하면 "오해다, 실은 1942의 본질은 전투기가 아니다"라거나, "오해다, 카스의 본질은 총이 아니다" 등등 본질드립을 치면서 빠져나갈 수 있게 되는거죠.

따라서 "사실은 농장 게임이 아닌가?"라는 질문의 답은 맥락에 따라 다른거고, 현재 맥락에서는 FarmVille은 농장 게임 맞습니다.


3. “재미 이론”의 위와 같은 추론이 틀렸나?

저는 그렇게 생각합니다. 온갖 대중서/전문서들에 넘쳐나는 잘못된 진화론적 분석의 또다른 사례라고 생각합니다. 이 부분에 대한 설명은... 출근해야하니까 다음 글에서. (사실 이게 제일 하고 싶은 이야기) --> 재미에 대한 잘못된 진화론적 분석

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