5월 22일에 홍익대학교 디자인혁신센터에서 게임 UX 포럼 2009가 있었습니다. 저는 “인간 경험(Human Experience)”이라는 주제로 발표를 했었는데요, 늦었지만 발표 자료를 올립니다. 각 페이지에 관련 자료에 대한 링크를 적절히 달았고, 문서 제일 끝에 “기타 참고자료”를 추가하였습니다.

나름대로 열심히 준비하긴 했는데 공부하시는 분들이나 실무하시는 분들께 얼마나 도움이 됐을지는 알 수 없네요.

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다음달 22일(2009년 5월 22일 금)에 홍익대학교 디자인혁신센터(http://www.openux.co.kr)에서 게임 UX 포럼이 열릴 예정입니다. 가제는 “Game Userability & Playability(게임 사용성과 오락성)”입니다. 넥슨 로두마니 스튜디오의 정영석님, 게임해설가 김정민님, 게임평론가 박상우님, uxfactory.com의 황리건님 등이 각각 1시간 정도씩 주제 발표를 하시고 마지막에 1시간 정도 패널 토의가 진행될 것 같습니다.

저도 우연찮게 이 행사에 꼽사리를 끼게 되어서 주제 발표 및 패널 토의에 참여합니다. 어느 개발자분께서 저를 발표자로 추천하셨다고 하는데 아마도 게임회사(엔씨소프트 오픈마루 스튜디오)에 다니고 있고 블로그에 UX나 게임 관련 글들을 올리고 있기 때문이 아니었나 싶습니다.

게임 회사 소속이기는 하지만 현재 게임 개발 업무를 하고 있는 것도 아니고 과거에도 게임 UI/UX 관련한 실무 경험이 없으므로, 행사를 준비하시는 분께 미리 이런 사정을 말씀드리고 게임 업계 종사자가 아닌 UX 전문가 정도로 소개해주십사 부탁을 드린 후에 강연 요청을 수락하였습니다.

그래도 여전히 쟁쟁하신 분들과 함께 이런 행사에 참여하는 것이 조금 겁이 납니다. 그치만 나름대로 좋은 경험을 할 수 있는 기회라는 생각도 들고, 참여하겠다고 이미 수락도 했고, 며칠 전에 첫 미팅도 했으니… 이제 와서 무를 수는 없는 노릇이고(ㅎㅎ), 그렇다고 어설프게 잘 모르는 내용을 떠들수도 없어서 고민이 많았죠.

걍 마음 편하게 먹고 제가 제일 잘 이야기할 수 있는 주제를 찾아보았습니다.

그래서 대략 2시간의 장고(응?) 끝에 선택한 주제는:

  • 주제: 인간 경험(Human Experience)
  • 개요: 우리는 사용자 혹은 플레이어이기 이전에 인간입니다. 사용자 경험(UX)이나 플레이어 경험(PX)에 대한 고민을 하기에 앞서 인간 경험(HX - Human Experience)에 대한 고민이 선행되어야 하는 이유를 살펴보고, 인간 경험이라는 틀이 주는 장점을 이야기하고자 합니다.

입니다.

이제 주제를 정했으니 열심히 공부하고 준비하는 일만 남았군요.

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UX,게임,웹 이야기 - 2009/04/17

다섯번째 모음입니다.

1. 케주얼 게임에 노출되는 광고(IGA)가 TV 광고에 비해 좋은 효과를 보였다고

Study: In-Game Video Advertising Trumps TV Advertis에 의하면, 케주얼 게임에 대하여 플레이전/중/후 광고를 노출하고 설문을 통해 효과를 측정하였는데, 1) TV 광고에 비해 광고 인지도 자체도 높았으며, 2) 긍정적 인식도 많았다고(덕분에 게임을 공짜로 즐겼기 때문?) 합니다.

IGA 는 일반 온라인 광고와 달리 노출의 기준이 모호한 경우가 많고(3D 게임의 경우 노출 각도, 조명 등 고려할 요소가 많음), 광고 유닛이나 구현 방식에 대한 표준이 없는 등 해결해야할 문제들이 있는 상황이나 영화 내 광고와 유사한 방식으로 거대한 시장을 형성할 가능성이 있다고 생각합니다. 영화 내 광고(PPL)와 달리 노출 시간이 매우 길 수 있고(영화의 상영시간에 비해 게임의 플레이 타임은 최소 수십배 수준), 좀 더 적극적인 상호작용을 할 수 있으며, (온라인 게임의 경우) 실시간으로 광고물을 교체하는 것이 가능하다는 점 등 여러 장점이 있습니다.

2. Games for Windows LIVE와 Steam의 새로운 저작권 보호 기술

온라인 게이밍 서비스인 Games for Windows LIVE(MS)와 Steam(Valve)이 각각 새로운 저작권 보호 기술을 발표했습니다.

New Steamworks Feature "Makes DRM Obsolete"에 따르면 Steam은 게임 다운로드시 사용자별로 unique한 복사본을 생성하는 방식을 도입할 예정이며, 사용자는 이를 제약 없이 어디에든 설치할 수 있게 됩니다. 퍼블리셔와 게이머를 모두 만족시키는 솔루션이라는 평가입니다. 한편 Microsoft Pretties Up Games for Windows LIVE에 따르면 Games for Windows LIVE는 온라인 게임을 즐기기 전에 서버측 인증을 수행하도록 하는 장치를 강화할 예정이며, 게임 세팅을 온라인 계정에 저장한 후 서로 다른 PC에서도 같은 설정으로 즐기게 하는 등 정식 구매자를 유도하는 다양한 기능을 추가할 예정이라고 합니다. 그 밖에도 게임 제작사가 게임 내 구매 기능을 쉽게 구현할 수 있도록 해주는 Marketplace API가 추가될 것이라고 합니다.

3. Facebook, 친구에게 돈 보내는 기능 실험 중

Facebook은 작년 11월에, 기존에 개당 $1 정도의 가격에 판매하던 가상 선물(virtual gift)의 가격 다양화를 위해 화폐 단위를 달러에서 크래딧($1 == 100 credit)으로 변경한 바 있습니다. 기존에는 이 크래딧을 사용하는 유일한 방법이 가상 선물 구매 뿐이었는데, 최근 소규모 사용자를 대상으로 "댓글을 통해 친구에게 크래딧을 보내는 기능"을 실험 중에 있다고 합니다. 이제 친구의 뉴스에 대하여 댓글을 남기거나, "Like It"을 누르는 것 이외에도 크래딧을 보낼 수 있습니다.

4. 50억달러 규모에 이른 아시아 가상재화 시장

Virtual goods in Asia: it’s even more than you think! (25 times USA?)에 의하면 한/중/일의 가상재화 시장 규모가 50억달러(USD), 한화로 6조5천억원(환율 1,300원 기준)에 이르는 것으로 추정된다고 합니다. 미국의 가상재화 시장 규모 추정치와 비교했을 때 25배 규모라는군요. 추정치인 이유는 일단 "Virtual Good"의 정의가 모호한 점, "Virtual Good"이 꼭 "Virtual World"에만 존재하는 것은 아니라는 점 등에서 기인한다고. 이를테면 싸이월드는 "Virtual World"가 아닌 것으로 취급되지만 시장 규모는 상당하죠.

5. XBox 360 플레이어, 총 25억개 업적을 달성하다

Joystiq.com의 한 기사에 따르면 Xbox 360 플레이어들이 지금까지 달성한 업적의 갯수를 모두 합치면 무려 25억개에 이른다고 합니다. Xbox Live에 가입된 플레이어 1명 당 평균 150 개 꼴이라고 합니다. 게이머점수(gamerscore) 기준으로는 누적 540억점이라고. 참고로 마이크로소프트는 Xbox 360 용으로 출시되는 모든 게임에 대하여 업적 시스템을 지원할 것을 강제하고 있습니다.

6. 보지 않고도 터치한다, 안드로이드용 Eyes-Free

Engadget.com에 의하면 시각장애인들도 터치 스크린 폰을 쉽게 쓸 수 있게 도와주기 위한 애플리케이션이 안드로이드용으로 개발되었다고 합니다. TTS를 이용한 다양한 음성 안내 기능도 지원하지만 특히 주목할 부분은 시각장애인을 위한 터치+제스처 기반 다이얼링 UI 입니다. 간단히 설명하면 화면의 어디를 누르건 "5"로 인식되며 여기에서 원하는 숫자의 상대 위치로 드래그를 하여 놓으면 해당 숫자가 눌리는 개념입니다. 동영상을 참고하시기 바랍니다(2분 20초 부근).

끝~

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이번에 읽은 책은 Game Development Essential 시리즈 중 Game Interface Design 입니다. (사실은 지난 주말에 읽었는데 지금 정리해서 올립니다)


기초(foundation), 이론(theory), 실무(practice) 순서로 구성되어 있는데 실무 부분에서는 개발 프로세스, 프로토타이핑 얘기가 나오길래 대충 훑어만 봤습니다.

1장(역사)에서는 초창기 아케이트 게임의 역사를 훑으면서 인터페이스(물리적 인터페이스 포함)가 어떻게 발전해왔는지 소개하고 있습니다. 다이얼 하나 달랑 있던 Pong, 무기 발사 개념이 추가된 Space Invaders, 한 축의 움직임을 더 추가하여 X,Y 양방향 이동을 구현한 Pac Man 등의 순서로 이야기가 전개됩니다. 이 부분을 읽으며 얻은 교훈이라면… 게임이 상당히 다양해보이기는 하지만 초창기의 몇 가지 혁신에 비하면 최근 게임들의 변화는 약간의 변주에 불과한 것이 아닌가 하는 생각(닌텐도는 살짝 예외 ㅋ). 하긴 이런 류의 얘기는 예전에 랄프 코스터 책에서도 언급된 적이 있었던 것 같네요. 게임을 즐기는 행위를 관찰해보면 장르가 아무리 달라도 별 차이가 없어 보인다는 식으로 표현했던 것으로 기억합니다

또 한가지 재미있었던 내용은 오락실 게임의 “High Score”가 만들어낸 사회 현상에 대한 언급. 저자는 오락기 전원이 꺼지면 High Score가 지워지는 것을 단점이라고 말하고 있지만 저는 이게 오히려 장점이었다고 생각해요. 기존 스코어가 지워져야 매일매일 새로운 경쟁이 시작되는 것이죠. :-)

2장(목표와 고려사항)에서는 본격적으로 이론틀을 소개하고 있습니다. 게임 인터페이스의 1차적 목표(primary goal)은 피드백과 컨트롤이라고 정의하고 있고, 2차적 목표(secondary goal)는 몰입(immersion)과 분위기(atmosphere)라고 정의하고 있습니다. 그리고 이후에 지속적으로 게임 컨텐츠 내에 녹아들어서 사용자에겐 최대한 보이지 않는 인터페이스의 장점에 대해 강조하는 내용이 책 전체에 반복됩니다.

읽다보니 중간에 좀 어이없는 인용이 나오는데요 이건 좀 아니다 싶었습니다:

저는 이게 더 직관적이고 플레이어에게 자신이 다루는 탱그와 좀 더 연결되어 있다는 느낌을 주는 방식이라고 생각했습니다. 베타 테스터들은 이 인터페이스에 대해 내내 불만을 토로했죠. 최종적인 게임도 에너지 막대가 없이 출시되었습니다. 이로 인해 판매량이 줄었을 것 같긴 하지만 그래도 저는 이게 더 나은 인터페이스라고 생각합니다.

I felt it was more intuitive and allowed one to become more connected with the object they were driving(a tank). Our beta testers complained about it constantly during testing. The final game has no health meter, and it may have probably hurt sales, but I think it is a better interface. (p21)

예술을 하는게 아니라면 혁신 자체가 목표여서는 안된다고 생각합니다. UI이건 UX이건 ROI를 진지하게 고민할 필요가 있습니다. (예전에 오픈마루 블로그에 쓴 사용자 경험의 비즈니스 가치도 참고)

3장(인터페이스 분류하기)은 기존 인터페이스를 카테고리에 맞게 나누는 작업을 하고 있는데 별로 얻은 인사이트가 없었습니다. 카테고리로 나누는 행위에도 목적이 있을텐데 그냥 나눠놓고 “이 중에서 골라써~”라는 식의 접근은 싫어합니다. 저는 기본적으로 디자이너의 자세에 대해서는 Designing for Interaction에서 나왔던 “디자인이란 그저 그런 여러 옵션 중 하나를 선택하는 것이 아니라 새로운 옵션을 만들어내는 것이다”라는 접근을 선호합니다. 그런 측면에서, 새로운 안을 찾아내기 위해 기존의 인터페이스를 분해하여 좀 더 본질적인 조각들로 나누는 방식이었다면 좋았을텐데 아쉽습니다.

4장(하드웨어 인터페이스)은 다양한 하드웨어와 컨트롤러의 인터페이스를 소개하고 있는데, 그 중 재미있었던 내용은 PS나 Xbox 류에 딸려오는 기본 컨트롤러를 쥐는 방식이 사람마다 조금씩 다른데 대표적으로 오른쪽 버튼(A,B,X,Y)에 관련하여 precise player와 sloppy player라는 이름으로 구분하고 있더군요 ㅋ 전자는 정확히 버튼을 눌러주는 사람, 후자는 엄지를 어중간한 가운데 위치에 놓고 문지르듯 누르는 사람. 저는 게임 종류에 따라 다르게 누르는 것 같아요. 가끔은 검지를 같이 쓰기도(격투게임). 물론 그런 스타일에 대해서도 언급하고 있습니다 ㅎㅎ

5장(장르에 따른 구분)에서는 다양한 게임 장르에 따라 관습적으로 쓰이는 인터페이스 요소들에 대해 설명하고 있습니다. 관습이 중요한 이유 중 하나는 그러한 인터페이스를 원하는 수많은 기존 팬들 때문이라는 측면도 있다고. 중요한 내용이라고 생각합니다. 하지만 한편으로는 이러한 요소를 의도적으로 깨고 시장을 확대한 사례로 닌텐도의 Wii가 있죠. 요즘은 닌테도 때문에… 뭔 얘기를 하건 간에 “아니야, 닌텐도는 그렇게 안했는데 대박났어!”하면서 반론을 하게 된다죠. ㅎ

6장(컨트롤)에서는 제목 그대로 게임을 제어하는 수단으로서의 인터페이스에 대해 설명하고 있습니다. 너무 많은 것을 자동화해주는 바람에 게임의 재미가 반감된 사례로 “The Bard’s Tale”을 소개하고 있습니다. 유사한 사례로 넥슨의 “바람의 나라”도 언급되고 있군요.

6장에서 상당히 깊게 다루는 내용 중 “저장 시스템”이 있는데요, 이 부분은 그동안 유서 깊은 토론들도 워낙 많았고, 아직 제가 못 따라간 부분들도 있고, 내용도 길고 해서… 공부 좀 더 한 다음에 별도의 포스트로 다루고자 합니다.

7장(피드백)은 6장의 컨트롤과 대비되는 부분으로 게임 내 상황에 대해 유저에게 알려주는(피드백) 방식에 대해 다루고 있습니다. 별 특별한 내용은 없었고, 읽다가 발끈한 부분이 하나 있어서 간단히 소개하려고 합니다. MMOG 종류의 인터페이스가 복잡할 수 밖에 없는 이유에 대한 합리화(?)인데요, 저자는 1) MMOG는 장시간 플레이하는 게임이기 때문에 효율성이 극대화 될 필요가 있고, 2) 초보자와 숙련자의 니즈가 다르기 때문에 사용자 정의가 필요하다는 주장을 하고 있습니다.

하지만 그렇게 친다면 대부분의 일반적인 애플리케이션의 UI 또한 1) 장시간 사용하며, 2) 초보자와 숙련자의 니즈가 다르다는 점에서 UI가 복잡할 수 밖에 없다는 주장도 성립하게 될텐데, 좀 이상한 얘기죠. 현재의 MMOG UI를 보고 있으면 과거의 Microsoft Office를 보는 느낌이 듭니다. 버전이 올라가면서 점점 늘어가는 툴바와 메뉴 아이템, 이를 감추기 위한 각종 떡칠(adaptive menu 등)과 사용자 정의 기능, 이러한 떡칠 때문에 더 복잡해지는 UI의 악순환 말이죠.

이러한 악순환을 개선하기 위해서는, The Humane Interface의 다소 급진적인 원칙들을 적용해보기 위해 노력할 필요가 있다고 생각합니다. The Humane Interface는 몰입(immersion)을 강조하는 부분이라거나 하는 면에서 게임 UI 설계와 특히 잘 통하는 면이 있다고 봅니다.

이후 8장, 9장은 실무(practice) 얘기인데, 앞서 말씀드린대로 생략하도록 하겠습니다.

끝!

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게임의 귀환”이라는 책을 읽었습니다. 원제는 Grand Theft Childhood 입니다 ㅋ 부제는 “폭력적인 비디오 게임에 대한 놀라운 진실들(The Surprising Truth About Violent Video Games)”이로군요.

 

비디오 게임과 폭력적 행동 사이의 관련성이 생각보다 낮으며, 오히려 비디오 게임이 아이들의 사회 활동 등에 도움을 주기도 한다는 내용입니다.

1) 널리 퍼진 헛소문들을 하나씩 찾아서 어디가 잘못되었는지 밝히고 있고, 2) 자신들이 수행한 연구를 상세히 소개하고 있으며, 마지막으로 3) 부모를 위한 가이드를 제시하고 있습니다.

조선일보가 사회에 미치는 악영향과 게임회사가 사회에 미치는 악영향 중 무엇이 더 클지를 고민하는 게임회사 직원이 읽기에는 참 달콤한 내용이었습니다. ㅎㅎ 하지만 게임이 사회에 유익한 효과를 제공할 수 있다면(Serious Games), 분명 악영향을 미칠 수도 있을 것입니다. 이 책을 읽고서, 게임과 폭력 사이에 전혀 관계가 없다는 식으로 생각해버리는 오류는 피해야할 것입니다.

아래는 몇 가지 인용들입니다.

비디오 게임은 격리된 활동이 아니다:

많은 게임들이 여러 플레이어가 같은 방에서 혹은 전자적으로 연결해서 즐길 수 있게 설계되었다. 플레이어들은 각자의 노력을 통합하기 위해 대화해야 한다. ... 특히 나이가 어린 아이들에게는 게임이 또래와 관계를 형성할 수 있는 대화 주제로 작용한다. –p20

거짓 기사의 전형적 사례:

"알렉산드로 콥체프는 포스탈 2라는 게임을 플레이하다가 집을 나와 모스크바 중앙에 위치한 유대 교회로 들어갔다. 그가 플레이한 게임은 캐릭터가 도시 한복판에서 수많은 사람들을 죽이는 식으로 진행된다. 실제로 그가 저지른 상황과 아주 흡사하다. ..."

이 기사는 전혀 터무니없는 헛소리다. 콥체프는 모스크바 경찰에게 비디오 게임에 대해서는 한 마디도 언급하지 않았다. 그는 그저 유대인들이 사는 모습이 샘났고, "죽고 싶다는 욕망"이 일었다고 말했다. 실제로 그는 대단히 불안한 젊은이였다.

--p24~25

새로운 매체에 대한 두려움:

뉴욕 시립대학 퀸스 칼리지 교수인 헤럴드 셰터 박사는 주로 대중문화에서 폭력성이 어떻게 묘사되는지를 연구해왔다. 그는 이렇게 단언한다:

"나는 지금부터 50년 후에는 이렇게 될 거라는 사실을 추호도 의심치 않습니다. 부모들은 아이가 홀로그램에 나오는 좀비의 머리를 날려버리고 뿜어져 나오는 피를 실제로 느끼도록 해주는 가상현실의 총격전을 보고 경악을 금치 못할 것입니다. 또한 아이들이 ResidentEvil과 GrandTheftAuto 같은 아무런 해도 없는, 만화 같은 오락거리를 즐기던 2004년의 소박했던 시절을 그리워할 것입니다. 최첨단 오락거리가 상상을 초월하는 자극과 진짜처럼 보이는 피를 보여주는 현 시점에서 볼 때, 옛날의 대중문화는 항상 순수하고 예스러운 흥취를 갖고 있는 것처럼 보입니다."

--p36

끝~

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요번에 읽은 책은 “What’s Next – 애플&닌텐도” 입니다. 보통은 들고다니면서 보는데 요즘 들고 다니는 책은 Game Development Essentials 시리즈 중 “Game Interface Design”이고요, 방금 끝낸 이 책은 침대 옆에 높고 자기 전에 찔끔찔끔 읽는 식으로 봤습니다:


애플과 닌텐도를 통해 관련 산업의 역사, 비화, 경영 전략, 리더십 등을 소개하고 있습니다. 두 회사의 유사성을 드러내기에 적절하도록 구도(혹은 구성)을 잘 잡은 것 같습니다.

재미있게 잘 읽었습니다만 한편으로 들리는 소문(?)에 의하면 저자분(김정남님)께서 약간 소설식 과장을 즐겨 사용하시는 면이 있다고하니 적절히 걸러서 읽으면 좋겠다는 생각이 듭니다.

그래도 독후감인데 그냥 이렇게 접으면 아쉬우니까 인상 깊었던 구절 하나 인용합니다:

결국 사람들이 성공이나 실패를 논할 때는 모든 원인과 과정 그리고 절차가 똑같아도 오직 결과를 보고서 이야기할 뿐이라는 것을 알 수 있다. 남들이 생각하지 못한 뛰어난 아이디어로 성공하면 뛰어난 역발상이 빛을 발휘했다고 극찬했다가 또 실패를 하면 시장의 상식과 정석을 몰라서 실패했다고 비난한다. 원래 신선한 아이디어란 우리가 상식 혹은 정석이라고 하는 틀에서 벗어나기 마련인데도 오직 결과에 따라서 칭찬과 비난이 갈라진다. 그래서 우리가 성공 비결이라고 배우는 것들은 사실 실패의 방법이 될 수도 있음을 알아야 한다. –p314

공감 백만개 날립니다. ^^

끝~

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지난달에 읽은 "Gender Inclusive Game Design" 독후감 입니다. 제목은 "남녀 모두를 위한 게임 기획" 정도로 해석하면 적당할 것 같습니다만 사실 내용은 "여성을 위한 게임 디자인"에 치우쳐있죠.


흥미로운 내용들이 많았습니다. 다만 남녀의 게임 플레이 스타일의 차이를 주로 문화와 학습으로 인한 성차라는 인식에 기반하여 분석하고 있다는 점이 아쉽습니다. 진화심리학의 손길이 필요한 또 하나의 분야를 발견한 느낌이랄까요. ㅋㅋ

대충 메모한 부분들을 소개하고 끝내겠습니다.


1. 게임의 정의 자체에 숨어있는 남성적 요소(p40)

게임이라는 것에 꼭 zero-sum에 기반한 충돌(conflict)이 포함되어야 한다는 생각이 만연한데, 그건 남성 게이머/남성 기획자들의 생각일 뿐이고, 여성들은 대체로 협력적인 게임을 선호한다고 합니다. 여기서 중요한건 '대체로'라는 수식어죠. 어떤 여성분은 "난 아닌데!"라고생각할 수 있다는 얘기. 앞으로 '대체로' 부분은 생략하겠습니다 ㅋ


2. 충돌 해결 방식에서의 성차(p43)

남성들은 직접적인 경쟁과 모 아니면 도 식의 결과(binary outcome)를 선호하는 반면, 여성들은 협상(negotiation), 외교적 수완(diplomacy), 타협 혹은 양보 등을 선호한다고 합니다(이브 온라인의 스킬 이름들이 나열되어 있군요 ㅋ).


3. 보상과 처벌(p89)

이 부분은 그냥 발번역을 하겠습니다: "...게임에서의 죽음 그리고 처음부터 다시 플레이하게 하는 처벌 방식은 사실 좋은 게임 기획과는 반대되는 요소이다. 좋은 기획이라면 플레이어가 계속 게임에 머무르며 플레이하도록 만들어야 한다. 처음부터 다시 플레이하게 하는 방식은 플레이어가 게임을 그만두도록 강요한다. 게다가 이렇게 떠난 플레이어는 두번 다시 그 게임을 즐기지 않을 가능성이 매우 높다."


4. 여성 캐릭터(p101)

여성은 대부분 여성 캐릭터로 플레이를 한다고 합니다. 따라서 남성 캐릭터만 지원하거나, 별 볼일 없는 깍두기로 시시한 여성 캐릭터 한 두개 넣어주는 기획은 여성 플레이어를 게임에서 밀어내는 것과 마찬가지라고. Diablo I의 경우 Fighter와 Mage는 남성, Rogue는 여성이었는데, 이 경우 여성 플레이어들의 선택권을 제한하고 있는 것이라는 주장을 하는군요. 그런 것 같기도 하고, 아닌 것 같기도 하고.


끝~

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UX,게임,웹 이야기 - 2009/03/24

네번째 모음입니다.

 

1. 스웨덴, 온라인 게임사에 은행 자격 허용?!

스웨덴, 온라인 게임사에 은행 자격 허용이라는 기사에 따르면 한 게임 회사가 스웨덴의 금융감독원으로부터 은행 업무를 허가받았고 이를 통해 가상 세계인 '엔트로피아 유니버스'에 실제 금융 계좌 서비스를 연내 개시할 예정이라고 합니다. 기존에 이미 미화 달러와 1:1로 대응하는 PED(Project Entropia Dollars)가 존재하고 있었으며 작년 통화 회전률이 4억 2,000 US달러였다고 합니다. 좀 찾아봤더니 BBC 기사에도 언급되어 있군요. 다만 10 PED가 1 USD라고 하며, 게임 내 금융 거래에 대한 감독을 통해 범죄 행위가 일어나는지 여부를 모니터링 할 것이라고 합니다.

하지만 영국 Guardian지의 과거 기사에 따르면 이 회사는 예전부터 과장된 보도 자료로 논란이 되어왔다고 하는군요. 이번 보도는 과연 믿을 수 있는 것일지. ㅎㅎ

 

2. 구글 비주얼 디자인팀 리더, 구글의 엔지니어 문화에 질려 사표쓰다

ZDNet Asia에 의하면 구글의 Visual Design Leader인 Douglas Bowman이 3년 만에 구글에서 퇴사했다고 합니다. 그는 자신의 블로그 포스트에서 라운드 코너가 몇 픽셀이어야 하는지, 정확히 어떤 파란색 좋은지 등을 결정하기 위해 데이터를 수집하는 구글의 문화를 견디지 못하겠다며 퇴사 이유를 밝혔습니다.

한편, 구글의 UX 담당 부사장인 Marissa Mayer는 작년에 "웹 사이트 제작은 예술이라기 보다는 디자인에 가깝습니다 ... 작은 차이를 찾아내서 무엇이 옳은지 수학적으로 알아낼 수 있습니다"라고 말한 바 있죠.

어쩌면 충돌은 예정된 일이었겠구나 하는 생각이 듭니다.

 

3. Internet Explorer 8이 출시

CSS 2.1을 제대로 지원하며 성능 및 기능이 상당히 향상된 IE8이 출시되었습니다. IE6/7 쓰시는 분들은 얼른 다운로드 고고씽. 간단한 소개는 이곳을 참고하세요. 혹시 개발자시라면 이 글도 참고하시기 바랍니다.

 

4. EVE Online 패치. 신규 플레이어를 위한 경험 향상

세계 최대 규모의 단일 서버 모델 MMORPG인 EVE Online이 얼마 전에 Apocrypha 업데이트를 단행하였습니다. 여러 요소가 추가 되었는데 이 중 가장 강조하고 있는 부분은 "New Player Experience". 게임을 처음 접하는 사용자의 학습 곡선을 낮춰주고, 신규 유저가 좀 더 나은 경험을 할 수 있게 하기 위한 여러가지 변화들이 있었습니다. 요약하자면 1) 가입시에 여러가지 중요한 결정을 하도록 하는 부분을 뒤로 미룬 점, 2) 1년 간격으로 초기 결정을 변경할 수 있도록 한 점, 3) 하루치 스킬 학습을 미리 입력할 수 있게 하여 하루에 수십번씩 게임에 로그인할 필요가 없게 한 점(동시에 하루에 한번씩은 꼭 로그인을 하도록 유도하는 점) 등이 있습니다. 이 글에서는 “New Player Experience”에 대한 다양한 반응들을 소개하고 있습니다.

(무엇보다도 그래픽이 좀 더 예뻐져서 좋습니다 ㅋ 오늘은 마이너 패치가 하나 떴군요)

 

5. Steam, In-game DLC 지원

또 스팀 얘기입니다 ㅎㅎ

게임 중인 화면에서 벗어나지 않고 특정 단축키를 누르면 DLC(Downloadable Contents)를 받을 수 있게 하는 기능, 일명 In-game DLC가 추가되었다고 합니다. 첫 적용 대상은 Independent Games Festival 2009 최종후보에 오른 The Maw 입니다. 기존에 무료로 제공되던 컨텐츠들(추가 에피소드, 스킨 등)이 편의성을 빌미로 하여 점진적으로 유료화되는 것은 아닌지를 우려하는 반응이 많았습니다.

저는 지난 달엔가 The Maw 데모 버전을 플레이 해봤어요. 나름 재미있었습니다만 저예산 티가 나더군요. ㅎㅎ 얼마 전 GDJ인가에 The Maw의 Post Mortem이 떴었더랬죠.

 

6. Facebook의 새 바이럴 채널 - 채팅을 통한 애플리케이션 초대

Facebook에 채팅을 통해 애플리케이션 초대장을 보낼 수 있는 API가 추가 되었습니다.

1) 애플리케이션 개발자가 간단한 태그를 하나 추가하면, 2) 애플리케이션을 설치한 사람이 현재 온라인이고 채팅이 가능한 상태에 있는 자신의 친구 목록을 바로 확인하고, 3) 채팅 메시지를 통해 애플리케이션 설치를 유도할 수 있습니다.

두 가지 장점이 있는데요, 첫째 애플리케이션이 실시간으로 전파될 수 있습니다. 둘째 실시간 메시지이기 때문에 메시지를 받은 사람의 응답률이 더 높아질 것으로 기대할 수 있습니다. MIP의 중요한 요소 중 하나인 Rapid Cycle이라는 측면에서 매우 강력한 장치가 될 것으로 보입니다.

한편, 이번 Facebook 디자인 개편에 대해 말들이 많은데요(말1, 말2, 말3, 말4 등), 하도 말이 많아서 소개는 생략하겠습니다.

 

7. Players Who Suit MUDs

이건 10년도 더 된 글이니 뉴스는 아니고, 최근에 재미나게 읽어서 소개하려고 합니다:

HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS by Richard Bartle

얼마 전에 MMORPG를 연구하시는 한 교수님을 사내에 초빙하여 세미나를 들었는데 이를 통해 알게 된 자료입니다. 마침 지난주에 완독한 The Art of Game Design에서도 이 글을 인용하고 있더군요. 그래서 좀 알아봤는데 매우 유명한 글이었습니다.

1989년 11월~1990년 5월 사이에 있었던 한 상용 MUD 게임 플레이어들 사이의 긴 논쟁을 요약/정리한 글이며, 여기에서 제시된 네 가지 타입의 플레이어 구분 - Y축은 Action/Interaction, X축은 Players, World인 사분면을 기준으로 Achiever, Killer, Socializer, Explorer로 구분 - 이 특히 많이 인용되고 있습니다:

 


(요 그림, 많이들 보셨죠?)

 

그 밖에도 서로 다른 스타일의 플레이어 간에 일어나는 상호작용 패턴, 서로에 대한 인식, 벨런싱 맞추기 등 다양한 주제를 다루고 있습니다. Game Theory, System Dynamics 측면에서 생각해보면 재미있을 것 같습니다.

 

오늘은 요기까지입니다 ㅋ

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Form follows funding. m'kay?

출근길에 읽은 문구인데 도저히 인용을 안할 수가 없네요 ㅋㅋ

Remember "form follows funding"? Decisions that the money people make ("you need to make this game with three million dollars, not the five million you asked for," "we've decided this MMO needs to have microtransactions, not a subscription," "you have to include in-game advertising") can have a tremendous impact on the game design. And the opposite is true - game design decisions will have an enormous impact on profitability.

...

Because of this, the money people are going to step in and tell you how to design your game, because they are afraid you might not understand the impacts of your design on profitability. And when there is a conflict between the two of you, who do you think is going to win? Keep in mind the golden rule: The one with the gold makes the rules.

--p434, The Art of Game Design

밀도 높은 명언입니다.

Form follows funding, m'kay?

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게임 UX 테스트 - TRUE 소개

요즘 게임 기획 공부를 재미있게 하고 있습니다.

( 지금 읽고 있는 책은 Jesse Schell의 The Art of Game Design인데 아마도 올해 읽은 최고의 책이 될 것 같습니다. 게임 기획자 뿐만 아니라 세상 모든 기획자들이 이 책을 읽으면 좋겠습니다. Gamasutra의 리뷰를 통해 알게 된 책인데 마침 회사 도서관에 있어서 빌려 읽는 중입니다. 이 책 소개는 다음에. ^^ )

오늘은 게임 UX 테스트 방법 및 시스템인 TRUE(Tracking Real-time User Experience)에 대해 쓰려고 합니다. 소스는 두 가지인데요, 하나는 이전 글에서 언급했던 Game Usability라는 책이고, 다른 하나는 CHI 2008에 소개된 TRUE: A comprehensive instrumentation solution for complex systems 라는 논문입니다.

 

1. TRUE?

TRUE란 Tracking Real-time User Experience의 약자인데, 말 그대로 사용자의 경험을 실시간으로 추적(및 분석)하기 위한 방법론 및 시스템을 말합니다. 게임 내에 미리 데이터 추적을 위한 코드를 삽입하고(instrumentation, 일종의 로깅), 이를 수집/분석하는 방식인데, TRUE가 수집하는 정보는 다음과 같습니다:

  • 게임 내 설문을 통한 정성 데이터
  • 게임 내 이벤트(사망, 충돌, 아이템 습득 등등) 및 이벤트가 일어난 정황(맵 이름, 좌표, 시간, 사용중인 아이템 등등)
  • 이벤트 발생 당시의 상황을 보여주는 비디오 캡처

이 세 가지 모두 웹에서 이미 적극적으로 활용되고 있는 방식과 크게 다르지는 않습니다. 게임 내 설문은 웹 사이트에서 간혹 실시하는 온라인 설문이나 “이 정보가 도움이 되었습니까?” 류의 피드백 시스템과 유사합니다. 게임 내 이벤트 및 정황을 기록하고 분석하는 방식은 로그 분석(web analytics)과 유사하며, 비디오 캡처는 마우스 이동 경로 추적이나 heat-map 등 사이트 오버레이(site overlay)에 기반한 분석 기법과 유사합니다.

TRUE의 차별점은 다음과 같습니다:

  • 자동적/유기적 통합 – 예를 들면, 비디오 따로 보고 로그 따로 보는 것이 아니라, 특정 이벤트가 발생한 시점의 영상을 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 따라서 정확히 무엇이 문제인지 파악할 수 있습니다.
  • 정보의 시각화(visualization) – 좌표만 보여주고 끝내는 것이 아니라 실제 지도 이미지 위에 시각화하여 보여줍니다. 따라서 예를 들면 정확히 어디 쯤에서 게이머들이 길을 잃는지, 많이 죽는지 등을 알 수 있습니다.
  • drill-down을 통한 상세 분석 및 근본원인분석(RCA – root cause analysis) – 분석의 수준을 점차 상세히 좁혀가며 근본 원인을 단계적으로 파악할 수 있습니다. 이 부분이 특히 흥미로운데, 논문에서는 Halo 2에 TRUE를 적용한 사례를 소개하고 있습니다. 이 부분은 아래에서 상세히 설명하겠습니다.

 

2. Halo 2 사례 분석

논문에서는 Halo 2에 TRUE를 적용한 사례를 소개하고 있는데 아주 흥미롭습니다. Halo 2는… 뭐 소개가 필요 없는 게임이지만 아주 간략히 소개하자면, 대박난 FPS 게임입니다(정말 간단합니다 ㅋㅋ).

File:Halo2 1.jpg

(Halo 2 스크린샷 from Wikipedia)

 

연구 목적은 Halo 2 싱글 플래이 미션 중 과도하게 어려운 부분을 찾아서 적당한 수준으로 개선하는 것이었습니다. 릴리즈된 게임에 추적 코드를 삽입하여 이후 패치 등에 반영하는 방법도 있지만 Halo 2의 경우 릴리즈 전에 lab test를 진행하였다고 하며, 수집한 데이터는 1) 3분 간격으로 게임이 멈추고 나오는 난이도 설문(lab test이기에 가능한 방법이죠. 릴리즈된 게임에서 3분 간격으로 설문을 할 수는 없으니까요), 2) 언제 어디에서 어떻게 죽었는지에 대한 로그 정보, 3) 게임 플레이 비디오, 이렇게 세 종류입니다.

이 데이터를 통해 총 12개 미션 중 열번째 미션에서 게이머들이 가장 많이 죽는다는 사실을 알아냈습니다.

  • 이를 drill-down 했더니, 열번째 미션에 포함된 총 16 차례의 교전(encounter) 중 세번째 교전에서 가장 많이 죽는다는 점을 알 수 있었습니다.
  • 이를 다시 drill-down 했더니, Brutes(적 캐릭터 이름입니다)에 의해 죽는 경우가 85%에 이른다는 점을 다시 알 수 있었고,
  • 또 drill-down하자 Brutes가 던지는 Plasma Grenade에 직격으로 맞아 죽거나, 스플래시 데미지를 입어서 죽는 경우가 대부분이라는 점을 알 수 있었고,
  • 다시 drill-down하여 죽을 때의 비디오를 보았더니 게이머가 반응하기 힘든 타이밍으로 Plasma Grenada를 발사하고 있더라는 사실을 확인할 수 있었다고 합니다.

그래서? Brutes가 Plasma Grenada를 안 쓰도록 수정했다고 합니다 ㅋ

그런데, 여기서 끝이 아닙니다. 게임은 일반적인 애플리케이션과 달라서 “쉬운게 장땡”이 아니기 때문입니다. 너무 쉬우면 지루할 수 있죠. 따라서, “적절하게 쉬워졌나”를 테스트할 필요가 있습니다.

이를 위해 두번째 실험을 하였고(참가자는 첫 실험의 참가자와 다름), 첫번째 실험과 두번째 실험의 난이도 설문을 비교하여 사용자들이 느끼는 주관적 난이도가 적절한지를 평가하였고, 이를 통해 개선이 성공적이었음을 확인할 수 있었다고 합니다. 짝짝짝!

 

3. 웹에 적용하기

논문 소개는 다 했지만 그냥 끝내기는 살짝 아쉬워서 사족을 붙입니다.

좀 전에 TRUE 방법론/시스템이 웹에서의 온라인 설문+로그 분석+사이트 오버레이 등과 유사하다고 하였는데, 가장 큰 차이가 있다면 일반적이고 표준화된 지표(PV, UV, Bounce Rate, Duration Time 등등)를 주로 분석하는 웹과 달리 TRUE는 개별 게임의 컨텍스트에 맞는 지표(Player Death, Item Acquisition 등등)를 분석한다는 점입니다.

웹 분석에서 쓰이는 표준화된 지표로부터 비즈니스적 인사이트를 얻기 위해서는 2차적인 해석이 필요한 경우가 많습니다. 날 데이터(raw data)에 가깝죠. 이러한 지표들은 시스템이 복잡해질수록(Ajax, RIA 등) 그 활용 가치가 떨어지는 단점이 있고, TRUE와 같은 방식이 더 절실해질 것이라고 생각합니다. TRUE를 소개하는 논문의 부제가 “A comprehensive instrumentation solution for complex systems”인 이유도 여기에 있겠죠.

Google Analytics 등 어지간한 분석툴은 사용자 정의 이벤트를 기록/분석하기 위한 방법을 제공하고 있는데 이런 것들을 잘 활용하여 좀 더 의미있고 사이트 특성에 맞는 지표들을 발굴하고 분석할 필요가 있겠습니다.

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