대략 어제 하루 사람들의 반응은 1) 기계 자체는 "큰 iPod Touch"이지만 가격이 참 착하다, 2) 비즈니스 관점에서는 잠재력이 크다 정도인 것 같습니다.

(출처: http://www.uxfactory.com/824, gawker.com)

저야 뭐 일단 나오면 64GB/No 3G 모델을 지르기는 할테지만(ㅋ) 그 간 여러 종의 PDA, 소형 노트북, UMPC, 킨들, 아이팟 터치, 아이폰 등을 사용해 본 경험과 어제 소개된 iPad 관련 각종 동영상을 본 결과로 추측해보니 iPad의 (UX 관점에서의) 단점들이 보이기 시작해서 몇 가지 단상을 정리해보려고 합니다.

단순하게 보자면 iPad는 사이즈가 커진 아이팟 터치입니다. 하지만 이 단순한 변화로 인해 여러가지 문제가 생깁니다. 대체로 "기계는 커졌지만 사람의 손가락은 커지지 않았다"에서 파생되는 문제들입니다.


1. 아이폰 앱 호환성

아이폰 앱이 100% 호환된다고 주장하고 있지만 이것은 절반만 맞는 말입니다. 화면은 확대할 수 있지만 사람 손가락은 확대할 수 없기 때문에 사용성에 문제가 생길 수 있죠. 특히 가상의 패드를 통해 조작하도록 설계된 몇몇 게임들이나, 한 손에 들고 엄지로만 조작할 수 있게 설계된 앱들은 대체로 호환이 안되거나 매우 불편해질 것이라고 예상할 수 있습니다.

시연에서 보여주는 게임들도 대체로 중력센서 위주였고, 그나마도 간혹 화면을 터치할 때 손의 모양을 보면 무척 부자연스럽습니다(한국 사람들은 대체로 손가락이 더 짧을테니 더 큰 문제죠).

(중력 센서 기반 게임들)

(하지만 이런 손가락 모양은 곤란)

쌓여있는 레거시를 어쩌지 못해 내놓은 궁여지책으로 보이는데, 다른 회사라면 몰라도 애플이 이런 말 하면 못쓰죠.


2. 베젤이 두꺼운 이유

몇몇 사람들이 베젤이 너무 두꺼워서 간지가 안난다고 하는데 맞는 말이죠. 아이폰의 경우 스크린에 손가락을 대지 않고도 한 손에 안정감 있게 쥘 수 있는데, 그 이유는 아이폰의 크기 탓(말 그대로 hand-held)이었죠.

하지만 0.7kg에 10인치 크기나 되는 기계를 손에 안정감 있게 쥐면서도 화면을 실수로 터치하지 않게 만들기는 쉽지 않습니다. 베젤이 두꺼워진 것은 어쩔 수 없는 선택일 것이라고 봅니다. 저는 애플이 이 문제를 창의적으로 해결했을 것으로 은근히 기대하고 있었는데(애플이니까요!) 그냥 평범한 해결책을 들고 나왔네요.


3. 동영상에 나오는 허벅지들

시연 동영상이나, Jobs의 발표 영상을 보면 항상 "허벅지"가 보입니다. 무슨 말이냐고요? 거의 모든 영상에서 사람들은 쇼파에 "편한 척" 앉아서 허벅지를 30도 정도 들어올리고 있습니다. 혹은 한쪽 다리를 꽈서 뭔가 "각"을 만들어내고 있죠. 그 이유는?

(이 '편한척 하는' 허벅지들 어쩔거임?)

아이폰은 한손에 쥐고 엄지로 조작하고, 랩탑은 무릎에 놓고 양손으로 조작하는데 iPad는 두 가지 모두 여의치 않기 때문입니다. 무릎에 놓자니 시선과 화면 사이의 각이 안나와서 자라목을 해야하고, 한 손에 들자니 간혹 양손으로 조작할 일이 있을 때 편치도 않죠. 결국 허벅지를 어중간하게 들어올려서 랩탑 비슷하게 쓰고 있습니다.

쉽게 말해서, 지하철에서 서서 쓰기에도 불편하고, 자리에 앉아도 각이 안나와서 불편하다는 얘기죠. 거치대 달린 케이스는 악세사리가 아니라 거의 필수품일 것이라고 생각합니다. (이 "자라목" 문제는 라온 베가, 후지쯔의 타블렛 모델들 등 키보드 없는 컴퓨터를 써본 사람이라면 바로 공감할 수 있을겁니다. 노트북이나 대부분의 넷북은 키보드가 있고 LCD 모니터의 각도를 조절할 수 있으므로 무릎에 거치하고도 적절한 시선으로 화면을 볼 수 있죠.)

하지만 거치대 달린 케이스의 큰 단점은 무게죠. 적어도 100g 정도는 추가될테니 말입니다. 뭐 한 2kg 쯤 되는 물건이 2.1kg 되는거야 느끼기 힘들지만 700g 짜리 물건이 800g 되는 것은 무시하기 힘들지요. (600g~1.2kg 사이의 다양한 노트북 혹은 UMPC를 한 손에 들고 다른 한 손으로 조작해보며 느낀 경험을 바탕으로 추측)

킨들에 케이스와 독서등을 달지 않는 사람들이 많은 이유도 마찬가지.


4. 한 손 조작의 어려움

아이폰/아이팟 터치가 기존의 다른 핸드헬드 기기에 비해 월등하게 뛰어나지만 대체로 사람들 사이에서 이야기되지 않고 있는 장점 하나는 바로 "한 손 조작"입니다.

아이폰의 거의 모든 인터페이스는 한손에 쥔 상태에서 같은 손의 남는 손가락 만으로 사용이 가능합니다. 이는 소프트웨어 인터페이스 뿐만 아니라 하드웨어 인터페이스(상단의 전원, 측면의 볼륨, 하단의 홈버튼)도 마찬가지죠. 따라서 한 손에 책을 들거나 지하철 손잡이를 잡은 상태에서도 나머지 한 손으로 거의 아무 지장 없이 기기를 이용할 수 있습니다.

엄지를 세워서 손톱으로 눌러줘야 하는 감압식 패널의 경우 한 손 조작시 엄지 손가락 근육에 무리가 많이 가는데, 아이폰은 정전식이라서 엄지 손가락을 부자연스럽게 세울 필요가 없어서 더욱 편하기도 합니다.

게다가, 아이폰의 경우 오른손잡이, 왼손잡이 모두 불편함 없이 쓸 수 있습니다. 하드웨어 버튼 또한 왼손잡이/오른손잡이가 모두 한 손으로 불편함 없이 조작할 수 있도록 절묘하게 배치되어 있죠.

iPad는 한 손 조작이 거의 불가능하거나 매우 불편하겠죠. 두꺼운 베젤, 큰 사이즈, 무게 등이 모두 한 손 조작을 방해하는 요인이 될 것으로 보입니다. 손에 쥔 상태로 엄지가 커버할 수 있는 영역이 대략 화면의 1/4 영역 밖에 되지 않으니까요. 새로운 종류의 Fitts' Law가 탄생할지도. :-)


5. 유니버셜 App?

아이폰 앱은 화면이 자동으로 확대되므로 iPad와 100% 호환이 된다고 우기고 있습니다만 아까도 언급한 바와 같이 이는 절반의 진실일 뿐이고, 애플도 이를 잘 알기 때문에 당연히 iPad용 SDK가 어제 아이폰 개발자 사이트에 공개되었습니다. 이제 아이폰 앱은 공식적으로 세 종류가 되었습니다. 1) iPhone 버전, 2) iPad 버전, 3) Universal 버전.

3번은 하나의 앱(binary)인데 기계 종류에 따라 적응적으로 다른 UI를 보여주는 방식의 앱을 말합니다.

이쯤 되면 안드로이드의 냄새(scent 아니고 smell)가 풍기기 시작하죠. 안드로이드의 단점 하나로 지적되던 것이 H/W 스펙이 다양해서 앱 개발자들이 최적화된 앱을 만들어내기가 쉽지 않다는 점이었는데요, 안드로이드 수준은 아니지만 슬슬 그런 냄새가 나기 시작하죠.

사실 크게는 위의 세 가지로 구분되지만 상세히 보자면, iPod인지 iPhone인지 iPad인지(카메라 유무, 마이크 유무, 화면 크기, 기계 성능 등 다양한 차이가 있죠), iPhone OS 버전이 무엇인지(사용 가능한 API 종류에 차이가 있죠) 등에 따라 상당히 세분화되고 있습니다.

이건 최종사용자의 UX에 직접적인 관련은 없겠으나 개발자도 일종의 사용자니까 개발자 경험(DX? ㅎㅎ) 정도로 볼 수 있겠습니다. 뭐 결국 이게 완전 분리된 문제도 아니고요. 개발자가 고생하면 결국 사용자 입장에서도 좋을 게 없죠.


6. 결론

나름 가열차게 까봤는데... 이렇게 까는 이유는 단 한가지.

애플이니까.

다른 회사에서 나온 타블렛이라면 당연히 저런 문제들이 있을 것을 예상하고 쓰겠지만, 애플이라면 뭔가 마법과도 같은 솔루션을 보여줄 것으로 은근히 기대하고 있었거든요.


한 줄 요약: 아무튼 저는 살랍니다. ㅋㅋㅋㅋ


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